Jump to content
Korean Random

Andrakann

User
  • Content Count

    103
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Andrakann

  1. В tank_viewer_principled2 косяков не обнаружено :) Попробую тоже 2.8 накатить.. Upd: А Coffee оказывается победил детайлинг в своем Tank Exporter: Надо вам обменяться секретами мастерства, у него очень долго сканируется игра при первом запуске :) Upd2: Какие-то непонятки с шейдингом, вроде заметных косяков по нормалям нет, но задние лючки затенены выпукло, а должны быть плоскими: В игре: Это те самые приколы Блендера с нормалями, о которых я встречал слухи, или все-таки что-то не так?.. Upd3: История развивается - в 2.8 эти лючки зеркально блестящие, наверное и в 2.79 такие, но в Циклах особо не покрутишь камеру, а тут крутизна рилтайма :) У КВ-85 такой же корпус, но с лючками все нормально на вид. Upd4: В общем непонятно, элемент так смоделен похоже, ребра сглажены, только игра и экспортер это сглаживание далеко не распространяют, а Блендер похоже без тормозов в этом плане, что придает гладкости другим частям, но на этой гладкость лишняя: При вращении камеры еще и тень инверсная, как будто флипнуты нормали или фейсы - освещенную сторону темным красит.
  2. Прозрачности нет, освещение подозрительное... С 2.79 не конфликтует? А то 2.79 мне 2.74 снес при установке, хотя я его об этом не просил и ставил в другую папку... И как с глючностью дела, жить можно?
  3. Там то он рилтайм пашет и выглядит прилично, а в Блендере приходится с Циклами мурыжиться и выглядит в них иначе, чем в материалах. Еще и прозрачность убили. Надеюсь в 2,8 это все доведут до ума, тогда и будет смысл в тонкий тюнинг лезть, а сейчас хотя бы считывание параметров и текстур забороть. Пытался последний скрин с танком отрендерить кнопкой "рендер" в 1920х1080, так там рендер не через циклы идет и выдает пустой фон... (?!) Облазил настройки - вроде нету ничего уточняющего, хз, что там и как.
  4. Вроде он на разновидности C пишет? Если параметр тайлинга всегда один и тот же, то это что-то даст, если разный, то надо будет корячиться и считывать его для каждой модели. И надо будет проверить, наложив царапины вместо диффуза, например у КВ-1С они довольно заметные, скорее всего из R-канала Details_map_hd, правда я свежую не распаковывал, а эта валяется года 3 на винте. В общем, если получится тайлингом наложить их на те же места, значит UV2 не нужен. Подозреваю фиаско, т.к. в Блендере шейдеры совсем другие.. Вдобавок, с таким количеством текстурных слоев, только гений сможет сказать где чего надо подкрутить, у меня глаз не настолько острый :) Подозрительное описание :) "0.02 - 0.05 диэлектрические, 0.5 - 1.0 металлические" Или лишний нолик или половина диапазона ушла на "магические" X) А если послушать Блендер Гуру, то этот параметр имеет смысл ставить только в 0 для диэлектрических материалов и в 1 для металлических, промежуточные только смуту вносят: Возможно это только у Блендера такая политика или особенность работы их шейдера...
  5. А ты точно не ХитрыйЛис под прикрытием? ;) Терра не поживает, карты он может читать, а вот заморочки с блендингом текстур надоели, еще с деревьями что-то не так. Да, в этой папке очень светлая кубемапа, ее можно занятно покрутить в Noesis-е, но как ей светить я не уверен... Попробую со временем. А вторая, более упитанная DDS не открывается в Ноезисе, что уже подозрительно, т.к. он почти все DDS-форматы могет.. Но вряд-ли они будут светить как HDRI, разве что со специальным шейдером, который в блендер не положили скорее всего.
  6. You are welcome! :) Nodes connected correct, but wire looks inverted, what tank is this? You can invert this by changing input links for mix shader for test. If everything turns to white - it's wrong way :) С нормальной картой окружения вроде норм, просто в игре еще блум на металле усиливает эффект. Вот бамп нужно 0,3 или 0,35 максимум ставить, надо сравнить с игрой, 0,43 сильно выпуклый, я его не особо выставлял на том скрине. У каких плоских траков нет текстуры? Мне не попадались вроде. Вот PKG разрабы переименовали и поразделяли, это да, Coffee весь вечер провозился со своим экспортером, а тут лишь список обновить достаточно :) В 1.0.2 сделали еще покрасочную комнату с натуральным уличным освещением, из-за чего камуфляжи переименовали и перепрятали, но у тебя вроде они не поддерживаются?
  7. @Jupitus You can fix it manually, as Alexander Mayhem described in his post here. Works for me without issues.
  8. Thanks to Blender ;) Try to change viewport shading from Material to Rendered, with this new shader i have transparent areas in white too, in Rendered it works ok. And you need to setup transparency manually, as i did it on my screenshot here, because this version of Viewer is unfinished. (Transparency mask is taken from R channel of ANM texture.)
  9. В общем не получается детализацию прилепить, этот Clearcoat вообще ничего не меняет, похоже для него нужно другие параметры предварительно выкручивать, а у нас на них текстуры... Вдобавок я подозреваю, что детали нужно в UV2 пихать, которого нет. Бамп желательно уменьшить до 0,3 - сравнил с игровым, там почти незаметный, а у нас буграми (0,43). С 0,3 выглядит так:
  10. Ninja Ripper неплохо декомпилирует при захвате, только с танками вроде не пашет ) С прозрачностью все как обычно, только почему-то в режиме материалов не работает, только в рендере. С детайлингом надо поэкспериментировать. АО-текстуру за что заигнорил? Она вроде не портит ничего. PKG новые не прописаны. Рендер очень темный и подозрительно выглядит, нужна карта окружения для освещения, из игры никак не заюзать? Возможно еще нужны доп. фильтры для металлика и гладкости, на рендере все как-то склизко, а металл и вовсе не заметен, вроде ему надо бело-черную маску, а в игре она серых оттенков. Возможно в 2.8 что-то переделают и улучшат, альфу я не пробовал ставить, там предупреждают о тоннах глюков :) PS: Альфу увидел, ее для треков нет просто. PPS: Ноды Combine RGB и Normal Map лежат в одной точке в редакторе. PPPS: С картой окружения вроде норм выглядит, не как в игре, но убедительно :) Я еще выбрал самую яркую, светит как из пушки:
  11. I have tranparency working "out of the box", but you can control it by changing this value, and for lower one i got non-transparent black dots too. Maybe you changed some global settings in Blender or your video card doesn't support something? I have nVidia.
  12. It's segmented ones. You need to load a tank, then select segmented tracks in options at bottom, then reload to apply, using special button here. (If you about KV1)
  13. Спасибо за развертки, пополнили мою подзаброшенную коллекцию ) По рендеру я выше (на предыдущей странице) выкладывал примерные настройки материала, Скептичный Лис вроде одобрил и обещал что-то наподобие реализовать, но вроде еще не. А освещение легко добавить HDRI-картой, также выше я выложил видео с туториалом, там и создание и применение.
  14. И какой в этом смысл? Потом каким-то образом корячиться, запекать всю эту пачку текстур вместе с наложенным освещением (что создаст ненужные тени) в диффузную, годную для печати из Pepakura? Предложу план попроще и получше, берется диффузная текстура, открывается в фотошопе, следом открывается текстура АО, откуда берется G (или R) канал и накладывается слоем на диффузную в режиме "умножение" (можно еще и с регулировками яркости/контрастности по вкусу и выразительности). Было: Стало: Уже лучше, не так ли? Завезли тени типа "пасмурно" :) Но какая-то печаль с детализацией, а у нас еще куча текстур... Берем G-канал от NMM и накладываем слоем в режиме "перекрытие" (до кучи я наложил тут карту прозрачности из R-канала в режиме "замена тёмным", дабы решетки проявить): Вроде неплохо, а ведь есть и вторая часть нормал-мапы в альфа-канале, "освещенная" под другим углом: Перебором вроде не выглядит?.. А тут еще занятная текстура шероховатостей (R из GMM), которая вроде бы не для того предназначена, но куча прорисованных деталей требует попробовать и ее (режим "перекрытие" вроде ок): Стало вроде еще интересней, но многие детали покрылись тенью, с чем можно бороться изменяя яркость/контрастность/уровни слоя. Текстуру металлических бликов из G-канала GMM пробовать не стал, на бумаге металлизацию передать не получится, хотя может добавить высветлений на углах. Из косяков заметил что стекла фар высветлены снизу, чтобы получить блик сверху, нужно инвертировать этот участок на одном или обоих каналах нормал-карт или даже целиком инвертировать (но тут люки могут стать "впуклыми" на вид). Инвертирование этих каналов выглядит забавно - просто "затененные" и "освещенные" части меняются местами. Если удастся найти программу, которая делает слияние двух картинок в разных режимах наложения, как фотошоп свои слои сводит, то можно автоматизировать массовую конверсию текстур. Каналы в отдельные картинки умеет извлекать XnViewMP (оптом у всех найденных поиском по маске текстур). PS: Залил картинки с родными именами архивом, чтобы поближе удобно рассмотреть: http://www.mediafire.com/file/ayd8w5dw5qyjj9h/F16_AMX_13_75_texture_mixing.zip
  15. А там сейчас не как в танках уже, тоже заморочки появились? БД аналогичная кораблям?
  16. А через родные игровые dll и питоновские утилиты это дело нельзя подключить? Там похоже база данных, как-то разрабы к ней обращаются, видел тулзы для Granny, которые оригинальные библиотеки игры требовали для загрузки.
  17. Главное чтобы не забаганый был релиз, а то потом ждать еще и патчей гору... А модуль импорта самолетов уже работает? А то у них сейчас инсталл только через варгейм центр, который я бы в гробу видал, поэтому ставить для проверки ломает... потом вычищать придется. И по кораблям как дела, assets.bin поддается расковыриванию? Я его нутрянку смотрел слегка, простенькой не показалась, но вроде не шифрована.
  18. Так это же я и Блендер - я солнце воткнуть осилил, так оно у меня посреди мешей в иерархии получилось и не сдвинешь перетаскиванием, возможно из-за управления в режиме 3dsmax: Попробую найти энвиромент, HDRI кучка валяется, вряд ли в танках есть свой? PS: Нашел годное видео по теме, сразу во всем разобрался, еще и новое узнал )) В HDRI-окружении так выглядит: Но это в режиме рендера, в режиме материалов не влияет или надо где-то докручивать...
  19. Было бы здорово :) Попробовал на башне КВ-1 - был такой рендер: Стал такой: Материалы в реальном времени похуже выглядят, но в целом приятно: В оригинале почему-то бамп не работает: Удалось подключить практически все текстуры без конверсии: Кроме детализации металла, ее наверное можно впихнуть в канал Clearcoat - он задает дополнительный слой типа поверхности автомобильного лака, со своей настройкой шероховатости. Еще в альфе АО-текстуры есть любопытная, похожа на эффект намокания или дисплейс для чего-то низкой детализации, типа грязи... Важный момент обвел на картинке, еще нюанс - в игре используется Gloss-текстура (задает гладкость), а в Блендере это параметр Roughness (задает шероховатость) - те же яйца, только с обратным знаком, то есть нужно банально инвертировать. Синий канал нормал-мапы можно и скипнуть, в играх часто его черным делают, то ли так меньше артефактов при сжатии картинки, то ли в tangent space так принято, но Блендер его игнорирует, как и 3дсмакс, беря только Normal X и Normal Y с R и G каналов (в игре R упрятан в альфу).
  20. @SkepticalFox такой равномерно темный меш, скорее всего флипнуты вовнутрь все.
  21. А это не зоны пробития случаем?
  22. Кроме File>Load Ship Child Models Нужно указать путь к папке World of Warships (0.5.2.4)\Res в File>Set Working Path Проверить какой тип игры выбран в File>Set Editor Game Mode (WoT / WoWs)>World of WarShips Mode (должно быть отмечено галкой, режим танков в последних версиях редактора не работает все равно) На всякий случай нажать File>Force MASTER XML Update (это создает рабочую папку редактора в системной TEMP-папке, там и хранятся XML-файлы с путями к мелочевке, если какой-нибудь Cleaner постоянно чистит TEMP, то нужно каждый раз пересоздавать или создать исключение для чистильщика) Если комп не сильно древний, то можно еще включить Display Settings>Load HD Textures (эта галка не запоминается при рестарте редактора)
  23. Для решения проблемы с отсутствием .visual (а также .model и .mfm), нужно "всего-лишь" разбинарить файл assets.bin, а в этом деле еще никакой конь не валялся. Вдобавок формат .primitives тоже изменился в последних версиях, нужен или новый редактор или конвертер формата в совместимое со старым редактором состояние. В общем, на данный момент можно выудить только корабли из версий до 0.5.5.0, то есть последняя это 0.5.4.3, но на торрентах она только в слабозапакованном виде попадалась (~19Гб), а по количеству кораблей идентична версии 0.5.4.2, у которой с упаковкой все норм (7,8Гб). Последняя версия просмотрщика рассчитана на 0.5.2.0(4?), для добавившихся в 0.5.4.2(3) кораблей нужно сделать master.xml-ы, скорее всего ручками в текстовом редакторе, накопав кучу данных из распакованного GameParams.data.
  24. Nice! Happy modding and Happy New Year! :) Видимо дело все равно было в правильности установки/распаковки, главное что заработало! :) С Наступившим всех! Ура-ура! :)
  25. Everything works now? Так может это удачная привычка? :) С наступающим! :)
×
×
  • Create New...