Jump to content
Korean Random

Andrakann

User
  • Content Count

    103
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Andrakann

  1. I pointed wrong, it's in shared_content*.pkg World of Tanks\res\packages\shared_content-part1.pkg\vehicles\<country>\Camouflage\ For 2.8 i save scene with tank as .blend in 2.79. Plugin isn't adapted so far, because of alpha stage of 2.8.
  2. I made it just for test. You can find camos inside vehicles_*.pkg, some in HD. Then recreate my node setup, it's all on the screenshot. Или править вручную набор PKG в скрипте, способом расписанным на пару страниц ранее или скачать свежую версию плагина, где это исправлено, отсюда.
  3. У бриташек в самом низу списка средних танков.
  4. Насчет инструментария, Coffee мне скинул занятную штуку, что-то типа артмани/читэнджина, но артмани точно превосходит, при этом денег не просит: http://memoryhacking.com/download.php
  5. Отакенная байда: Вроде и работает, но не так чтобы очень... Ну и селектор камуфляжей, если делать по уму, то это еще один импортер по сути %) Как то камуфлированный лучше вписывается в бэкграунд в циклах, не такой белесый становится, возможно белый тон откуда-то лезет в основном? В рилтайм 2.8 тоже неадекватно смотрится: Уже заморочился борьбой с белесостью и пятнистостью, решил что один из каналов АО используется для тон-компенсации альбедо-текстуры, а второй для затенения собственно, вроде так оно и выглядит: Но после пары экспериментов со слоями, обнаружил, что не все светлые пятна перекрываются АО-оверлеями, решил посмотреть в игре, а там такая же белесая и пятнистая хрень :) Вокруг болтов светлые участки должны быть компенсированы маской из АО, по-идее, но что-то пошло не так...
  6. Нашел ту инфу о металле/краске: http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/524031-tutorialnew-gmm-value-range-since-099-and-its-effect-on-metallic-detail-map/
  7. Там темная версия G. Наверное без изучения шейдеров в них не разобраться.. Может просто варианты для красок разного цвета? Одна для белых, другая для черных, третья для средне-серых.
  8. Я где-то натыкался на предположение, что в R-канале для металла, а в G и B для краски, то есть их нужно по металлик маске одни к темным оттенкам мешать, другие к светлым. G и B одинаковые по сути, но инвертированные друг с другом.
  9. В 2.8 вообще норм в рилтайм: Фиолетовый блеск там от карты освещения, какие-то дома со светодиодными лампами так светят. А белый это наверное просто блик, крылья гладкий металл. По детализации, вроде масштаб 4.2 дает близкий результат, к тому что у Coffee в экспортере:
  10. Вроде неплохо выглядит, даже в Циклах, если не ставить слишком яркую карту освещения: Под острыми углами какие-то артефакты лезут, но я не особо рендерил в Блендере, может там всегда так? На правом крыле и на крыше, белые и фиолетовые. На детайл мап у тебя Color стоит, может тоже надо нон-колор ей? Я пока эффекта от нее не наблюдаю...
  11. Если крутить синий до нуля, то сразу лезут эти артефакты черного отражения.. И если с 1 в синем силу бампа перекрутить до 10, тоже лезут, но меньше. Нужно ставить 1 силе бампа, т.к. вмятин от снарядов вообще не видно на КВ-1. И GMM возвращать в нон-колор, перебора склизкости уже не получается, даже недобор остается.
  12. А зачем тогда в модели их пишут, вроде три координаты, как и на нормали? И в примитивах строка xyznuviiiwwtb это кординаты, нормаль, развертка, iii и ww - хз, T - тангент, B - битангент? Или она с данными не совпадает?
  13. По-идее синий вообще не используется в Tangent-space нормал мапах, которые в играх повсеместно. В DX10 DDS вообще для бамп-текстур 2-канальные используют. То есть влиять не должно ни на что, если блендер использует тангенты (которые еще надо считывать из примитивов).
  14. Я думал в той панели все дублируется, а там важные опции попрятаны... Так намного лучше :) Трекам АО добавь еще из альфы АМ. Что-то металлик приуныл совсем и бамп на 0,5 стоит, раньше на 0,3 так же выглядел...
  15. Я имею в виду в игровых файлах, у меня старые версии валяются распакованные, там у этой приставка _hd. А еще есть версия с той текстурой, что в R канале, но в 2К и без остальных слоев. Шейдерами не сможешь победить прозрачность во вьюпорте, чтобы не белая была, а нормальная?.. А что в _nor2 изменилось? С первого взгляда одинаково... Но тянет... Вот из версии nor2: А тут я только меняю текстуру тушки на вариант с выпиленной физически альфой: По мешкам сразу видно разницу. Еще и цвета меняются, поэтому лучше эту проблему забороть на ранних этапах, чтобы потом не переделывать половину настроек... Еще нужно подсмотреть в шейдерах куда пихать альфу из AM текстуры треков, наверняка она нужна, тк они пересвечены, возможно это замена АО для них. Пробная подстановка эффекта не дала, т.к. она скорее всего дает прозрачность основному каналу как раз в тех местах, что должны затениться: В окне материалов догадка вроде подтверждается:
  16. Если бы она еще к зеленому каналу не тянула альфу зачем-то... По шейдингу вроде все норм выглядит - уже сделал? Посмотрел версию с нормалями, косяков не обнаружил :) А детальная текстура теперь только одна? Раньше была HD-версия отдельно.
  17. "Аналогично", значит большего тут не раскопать? :) Но тогда я еще больше теряюсь в догадках насчет "Хм..", фиолетовым Блендер подсвечивает непонятки? А красным?
  18. Проснулсо ) "Хм.." - это про черную заливку? Подозреваю что она на флипнутых частях, на скрине похоже весь корпус флипнуло.
  19. Когда назад цепляю становится фиолетовой деталь. Сцену просто сохранил в 2.79 и открыл в 2.8. Ночью не спал, поэтому до вечера отваливаюсь...
  20. Оформил красиво, загадочных параметров добавил, а альфу АО победить не удалось? Из-за нее эти полосы по краям, в нон-колор они чуть тоньше просто, там маска камуфляжа, в G полная альфа, а в R без теней от хлама на корпусе, зачастую и вовсе иденичная с той что в G. Про маску исключения первый раз слышу... На рендере башне добавил насыщенности, но все равно в игре сочнее цвета тут выбеливаются из-за спекуляра 0,5, но его кручение к нулю убивает блики. Выпуклость лючков вроде меньше заметна, но если камеру под острым углом к ним приблизить, там зеркало глюкавое появляется, возможно флипнуты. В 2.8 материалы черные в рилтайм, пока металлик не отцепишь. На скетчфабе оказывается текстуры в 4К, а в игре 2К "HD"-шные. https://sketchfab.com/models/a230d9193cfb49df9005f111c15e18a8 176 мег 31 штука весит, если самые качественные тянуть по ссылкам из кода страницы. Сейчас спать отвалюсь, как проснусь - попробую навесить и сравнить.
  21. С Color оно слегка отблескивает на свету в гладких местах, как и должно. Склизкость нон-колора только в Циклах глаза режет, в материалах не особо заметна, только на этих лючках. Но это все может быть проявлением автонормалей, возможно еще и флипнутых местами, не нашел я как двустороннее отображение отключить в Блендере.
  22. С Non-Color косяки лезут, как будто там контрастность зашкалена или цветовая шкала ужата. Все блестит как лакированное. Не в курсе, насчет проверок, но выглядит у него как в игре все.
  23. Coffee неделю с ними воевал, но заборол в итоге: http://forum.xentax.com/viewtopic.php?p=114371#p114371 Там расписано как и что.
  24. Надо переключить GMM обратно в Color из Not Color Data, тогда склизкость пропадает. Видимо параметр для двухцветных текстур. Если поставить усилитель Saturation 1500 на смесь АО с диффузом, то цвета советов становятся гораздо лучше. Нашел багу, в Циклах тянет альфа-канал из АО, хоть ты тресни, поэтому все углы танка черные, там маска для камо лежит. И в 2.79 и в 2.8 одинаково. Никак нельзя текстуру читать принудительно без альфы? Ручками удалял альфу и пересохранял - помогает. Еще в АМ-текстуре треков какая-то маска, возможно для грязи, но Циклы и ее как прозрачность тянут, треки вообще прискорбно смотрятся.. У Coffee есть исходники шейдеров во встроенном в экспортер редакторе, танковый под 500 строк...
×
×
  • Create New...