Jump to content
Korean Random

Andrakann

User
  • Content Count

    103
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Andrakann

  1. Во времена создания, в версии 2.79, Principled шейдер был в зачаточном состоянии, могло и не быть там альфы. такое лучше пулл реквестом делать, сложно локально смотреть что там изменено, хотелось бы влить все полезные изменения Я не настолько продвинулся, чтобы знать как оно корректно делается, наверное лучше без слона в посудной лавке х)) И сильно я там не лазил, кроме материалов и путей всё на своих местах. Я тоже собирался это осилить, наверное мощно раздумывал, аж тебя зацепило
  2. Для такого, по-идее, существует io_bigworld_model плагин в репозитории Фокса, но сработает или нет, это вопрос...
  3. Specular is not using textures in PBR materials. Glossiness texture channel is already inverted with "Subtract" math node, but not working, because texture is not set to "Linear" color mode. Metallic texture channel placed correct, but overbright a little in Blender. Texture channels in game editor and in Blender: With some tuning, materials looks good enough in realtime renderer: Enabled "Screen space reflections" adding overpolished glossy effect here, but idk how to tune it. Version with these settings + fixes for pkg paths: tank_viewer_alpha.zip
  4. АО не подключается, потому что не ясно, как ее правильно смешивать, там в двух каналах немного отличающиеся АО текстуры, а Альбедо текстура имеет высветления в местах где затенение от АО должно быть, Фокс вроде собирался раздебажить это дело, но как-то все заглохло...
  5. Адаптированная для 2.92 версия. tank_viewer_alpha.7z
  6. Там старфорс, под ХР были какие-то инжекторы, которые копировали файлы из его контейнера, но давным-давно заглохло дело, еще до выхода AW, в которой наверняка свежак. https://svinovod2012.livejournal.com/4315.html https://github.com/vdisasm/SFFS-Unpacker
  7. Пожалуйста ) Общие текстуры поленился ковырять, там вроде ничего такого не должно быть. Смотрится в итоге хорошо, по полицейски )
  8. Папку модели полностью упаковал, на всякий пожарный.
  9. Старт с загрузчика риппера смущать не должен, скорее всего там защита от него. Скачал игру, распаковал сам, Корнета там неплохо раскидало по архивам: Полный набор текстур по-прежнему конвертится старыми утилитами, а w.dds так же подозрительно выглядит после конверсии, но текстуры АО, альбедо, нормалей - выглядят нормально, значит w.dds это какие-то маски, скорее всего грязи и износа, поэтому так подозрительно выглядят (ну и развертка там оставляет желать лучшего). Залил сюда (только на пушку, остальные надо?)
  10. Сконвертированные текстуры явно имеют проблемы с декодированием, похоже разработчики чего-то намутили... Если рипнуть риппером или текс-модом, наверняка будут получше, но заниматься этим с основного аккаунта не стоит.
  11. Основная информация о текстуре в нулевой части, остальные цифры это только графика mip-уровней. Заголовок можно сделать заново, утилиты есть в природе, но нужно будет подобрать разрешение и алгоритм сжатия, подозреваю, что проще полный клиент распаковать и вытащить полный комплект... Или найти эту модель уже утянутую другими.
  12. @SkepticalFox Лис, есть вопрос почти по теме, по питону и распаковке GameParams.data от кораблей... Последний раз пробовал распаковать от версии 0.7.5.0 - все работало (и работает) ок, но от свежей версии 0.8.7.1 чего-то кобенится, не может текстовик ужатый pickle переделать в json, орёт: Хотя визуально там различий нет, но размер текстовика подрос с 25 до 38 мег. Сам скрипт весьма компактный, что настораживает ) try: import cPickle as pickle except: import pickle import codecs, json class GPEncode(json.JSONEncoder): def default(self, o): return o.__dict__ try: f = open('GameParams.txt') d = pickle.load(f) f.close() f = codecs.open('GameParams.json', 'w', encoding='latin_1') f.write(json.dumps(d, cls=GPEncode, sort_keys=True, indent=2, separators=(',', ': '), encoding='latin_1')) f.close() except Exception, e: f = open('error.txt', 'w') f.write("%s" % e) f.close() При этом еще более простой скрипт для извлечения ID кораблей работает нормально. Образцы упомянутого тут, для скрипта нужно скопировать один из .txt как GameParams.txt (без приписанной версии в общем).
  13. @SkepticalFox Привет =) Как же не программа мечты? Уже и рисует и скульптит и анимирует ) Но самое главное это PBR-материалы в реальном времени которые и для рендера идут, в Максе это через жуткие костыли прикручено и для рендера не катит.
  14. Это что еще за бегство из рядов Блендера, да еще на этапе его превращения в программу мечты? х) И где та тема?..
  15. I still using this version and everything works fine, except new year skins.
  16. Works fine for me with the latest patch:
  17. @SkepticalFox Ого, а экспортировать в игру работоспособно пробовал? По Блендеру еще учиться и учиться, это да... даже не представляю, где там зарыт риггинг и на что способен.
  18. Ствол и шасси в игре имеют весА, поэтому редактировать не получится, т.к. этот импортер их игнорирует, для просмотрщика-экспортера-реимпортера от Coffee запилили некие костыли, вполне работоспособные, на английском форуме читать примерно отсюда: http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/559023-tank-model-exporter-utility/page__st__200__pid__11773494#entry11773494 Как я понял, он веса экспортирует как крашенные вертексы, что более-менее позволяет их сохранить на местах + покрасить новые вертексы в тот же цвет, чтобы привязать к тем же костям.
  19. Если они не планируют что-то глобально менять, из-за чего придется потом переписывать половину :)
  20. "Ранний" есть в текущем клиенте, а НЛО нема вроде, видео в Мае залито, может в того времени версии был, а может это с супертеста...
  21. Откуда он подгрузил эту модельку?.. В клиенте её нет (уже?):
  22. Then Transparent BSDF visually work in viewport.
  23. Note only option at right panel "Blend mode>Alpha Blend", ignore nodes.
×
×
  • Create New...