Jump to content
Korean Random

Andrakann

User
  • Content Count

    98
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Andrakann

  1. Там старфорс, под ХР были какие-то инжекторы, которые копировали файлы из его контейнера, но давным-давно заглохло дело, еще до выхода AW, в которой наверняка свежак. https://svinovod2012.livejournal.com/4315.html https://github.com/vdisasm/SFFS-Unpacker
  2. Пожалуйста ) Общие текстуры поленился ковырять, там вроде ничего такого не должно быть. Смотрится в итоге хорошо, по полицейски )
  3. Папку модели полностью упаковал, на всякий пожарный.
  4. Старт с загрузчика риппера смущать не должен, скорее всего там защита от него. Скачал игру, распаковал сам, Корнета там неплохо раскидало по архивам: Полный набор текстур по-прежнему конвертится старыми утилитами, а w.dds так же подозрительно выглядит после конверсии, но текстуры АО, альбедо, нормалей - выглядят нормально, значит w.dds это какие-то маски, скорее всего грязи и износа, поэтому так подозрительно выглядят (ну и развертка там оставляет желать лучшего). Залил сюда (только на пушку, остальные надо?)
  5. Сконвертированные текстуры явно имеют проблемы с декодированием, похоже разработчики чего-то намутили... Если рипнуть риппером или текс-модом, наверняка будут получше, но заниматься этим с основного аккаунта не стоит.
  6. Основная информация о текстуре в нулевой части, остальные цифры это только графика mip-уровней. Заголовок можно сделать заново, утилиты есть в природе, но нужно будет подобрать разрешение и алгоритм сжатия, подозреваю, что проще полный клиент распаковать и вытащить полный комплект... Или найти эту модель уже утянутую другими.
  7. @SkepticalFox Лис, есть вопрос почти по теме, по питону и распаковке GameParams.data от кораблей... Последний раз пробовал распаковать от версии 0.7.5.0 - все работало (и работает) ок, но от свежей версии 0.8.7.1 чего-то кобенится, не может текстовик ужатый pickle переделать в json, орёт: Хотя визуально там различий нет, но размер текстовика подрос с 25 до 38 мег. Сам скрипт весьма компактный, что настораживает ) try: import cPickle as pickle except: import pickle import codecs, json class GPEncode(json.JSONEncoder): def default(self, o): return o.__dict__ try: f = open('GameParams.txt') d = pickle.load(f) f.close() f = codecs.open('GameParams.json', 'w', encoding='latin_1') f.write(json.dumps(d, cls=GPEncode, sort_keys=True, indent=2, separators=(',', ': '), encoding='latin_1')) f.close() except Exception, e: f = open('error.txt', 'w') f.write("%s" % e) f.close() При этом еще более простой скрипт для извлечения ID кораблей работает нормально. Образцы упомянутого тут, для скрипта нужно скопировать один из .txt как GameParams.txt (без приписанной версии в общем).
  8. @SkepticalFox Привет =) Как же не программа мечты? Уже и рисует и скульптит и анимирует ) Но самое главное это PBR-материалы в реальном времени которые и для рендера идут, в Максе это через жуткие костыли прикручено и для рендера не катит.
  9. Это что еще за бегство из рядов Блендера, да еще на этапе его превращения в программу мечты? х) И где та тема?..
  10. I still using this version and everything works fine, except new year skins.
  11. Works fine for me with the latest patch:
  12. @SkepticalFox Ого, а экспортировать в игру работоспособно пробовал? По Блендеру еще учиться и учиться, это да... даже не представляю, где там зарыт риггинг и на что способен.
  13. Ствол и шасси в игре имеют весА, поэтому редактировать не получится, т.к. этот импортер их игнорирует, для просмотрщика-экспортера-реимпортера от Coffee запилили некие костыли, вполне работоспособные, на английском форуме читать примерно отсюда: http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/559023-tank-model-exporter-utility/page__st__200__pid__11773494#entry11773494 Как я понял, он веса экспортирует как крашенные вертексы, что более-менее позволяет их сохранить на местах + покрасить новые вертексы в тот же цвет, чтобы привязать к тем же костям.
  14. Если они не планируют что-то глобально менять, из-за чего придется потом переписывать половину :)
  15. "Ранний" есть в текущем клиенте, а НЛО нема вроде, видео в Мае залито, может в того времени версии был, а может это с супертеста...
  16. Откуда он подгрузил эту модельку?.. В клиенте её нет (уже?):
  17. Then Transparent BSDF visually work in viewport.
  18. Note only option at right panel "Blend mode>Alpha Blend", ignore nodes.
  19. I pointed wrong, it's in shared_content*.pkg World of Tanks\res\packages\shared_content-part1.pkg\vehicles\<country>\Camouflage\ For 2.8 i save scene with tank as .blend in 2.79. Plugin isn't adapted so far, because of alpha stage of 2.8.
  20. I made it just for test. You can find camos inside vehicles_*.pkg, some in HD. Then recreate my node setup, it's all on the screenshot. Или править вручную набор PKG в скрипте, способом расписанным на пару страниц ранее или скачать свежую версию плагина, где это исправлено, отсюда.
  21. У бриташек в самом низу списка средних танков.
  22. Насчет инструментария, Coffee мне скинул занятную штуку, что-то типа артмани/читэнджина, но артмани точно превосходит, при этом денег не просит: http://memoryhacking.com/download.php
  23. Отакенная байда: Вроде и работает, но не так чтобы очень... Ну и селектор камуфляжей, если делать по уму, то это еще один импортер по сути %) Как то камуфлированный лучше вписывается в бэкграунд в циклах, не такой белесый становится, возможно белый тон откуда-то лезет в основном? В рилтайм 2.8 тоже неадекватно смотрится: Уже заморочился борьбой с белесостью и пятнистостью, решил что один из каналов АО используется для тон-компенсации альбедо-текстуры, а второй для затенения собственно, вроде так оно и выглядит: Но после пары экспериментов со слоями, обнаружил, что не все светлые пятна перекрываются АО-оверлеями, решил посмотреть в игре, а там такая же белесая и пятнистая хрень :) Вокруг болтов светлые участки должны быть компенсированы маской из АО, по-идее, но что-то пошло не так...
×
×
  • Create New...