Jump to content
Korean Random

RAGEQUIT

User
  • Content Count

    8
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by RAGEQUIT

  1. edit WE/paths.xml <root> <Paths> <Path>./resources</Path> <Path>./resources_wg</Path> <Path>./</Path> <Path>./asset_pipeline/.jit/output</Path> </Paths> </root>
  2. Откуда инфа про то что "проект закрывают"?
  3. space.bin не дает изменить что либо в .model файлах, а именно в них вся фишка. Колупаясь в WE я не нашел настроек дальности отрисовки лодов объектов. Дальность "работы" лода прописана в его .модел, а из за спейс.бин игра не реагирует на его изменениe. Даже если можно в спейс.бин найти следы нужного .модел и изменить параметр, то эта овчинка не будет стоить выделки.
  4. ну лод 4 и не должен повторять колижен, он выполняют свою задачу - изображает танк контурно габаритно, поэтому там есть и пулеметы и прочие отличительные выпуклые части танка. Используйте 3й лод. Насчет карт. В старых версиях клиента была возможность менять модель объектов на карте так же легко как и танков, но потом вг оптимизировали все карты создав один файл space.bin, запечатав в нем кучу инфы, так же касающуюся моделей (в том виде в котором их сделали вг), и теперь изменение файлов моделей карт приводит к артефактам и ошибкам. Так что с объектами на картах ничего не поделать. А вообще может быть вариант поковырять конфиги настроек графики, что бы самые дальние лоды использовать с близкого расстояния.
  5. ну лод4 я ради теста добавил, это не играбельный вариант. Лоды эти, это модели с разным качеством детализации, на которые подменяется оригинальная модель танка при отдалении камеры от него. В игре есть 5 лодов: lod0-самая детализированная модель танка, она используется при максимальном приближении к танку. lod1, lod2, lod3 - упрощенные версии модели. ну и lod4-максимально отдаленная, та версия модели которая используется если целый танк видно как кучку пикселей на горизонте. У моделей траков нет лодов, они живут своей жизнью и отображаются только на "улучшенной графике" и подменяются на гусеницу старого формата при отдалении камеры. "Старые" hd модели танков использовали для лод4 основную текстуру танка (поэтому с этим модом некоторые танки при лод4 выглядят кое как прилично), HD модели новейшего формата еще сильнее упростили лод4 модели и используют специальную, отдельную текстуру, она очень мыльная и различается в ней только цвет и камуфляж. Из за разницы во времени (и видимо тех. задании) создания этих моделей вг они так разношерстно выглядят. Ну и подарочная табуретка не изменилась т.к. у меня был распакован клиент 1.0.2.3 где её не было. Вполне себе играбельный вариант Lod3, там сохранены очертания колижен модели и можно выцеливать. Ну и Lod2 неплох, не так глаза вытекают от графония, а полигоны всё равно прилично порезаны. Версию с Lod1 не стал добавлять т.к. там отличия от Lod0 маловато.
  6. Малой кровью это возможно убиранием детализированных лодов у танков. Но может не помочь, если утык не в количество полигонов в кадре. Давным давно делал такой мод, на моей машине эффекта было 0, а очень слабых в доступе не было. На нормальных компах разница в фпс нулевая, может только оперативная подопустеет. Подготовил версии с lod 2 до 4 Тестируй, сравнивай на реплеях, отпишись если будет профит. Lod_model_mod(1.0.2.4).zip
  7. В клиенте везде уже закомпиленый space.bin, он и не откроет. В комплекте с WE идет исходник базового ангара, от которого и остается плясать.
  8. Для камуфляжей в ВОТ есть свой шейдер, вот и его придется переписывать. И эффекта opacity falloff в игре и в дистрибутивах движка я не видал.
×
×
  • Create New...