Jump to content
Korean Random

deusg

User
  • Content Count

    4
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1 Noob

About deusg

  • Birthday 01/18/1982

Basic information

  • Gender
    Мужчина

Contacts

  • Nick
    deusg
  1. Спасибо уважаемый за ответ. Движок я уже скачал уже давно, при чем не только отсюда ну и с других мест, тнрриториально ближе к разработчикам движка расположенных. Там же находиться и ломанный модельедитор с помощью него то я и узнал какой шейдер нужен, узнал по какому принципу камуфлируется модель, да и много чего полезного. И как въювер он отлично работает, хотя его название "редактор" громкое название вот въювер самое оно. В первом гайде топикстартер писал что нужно использовать шейдеры normal_spec и еше такойже но с альфа, я перепробывал все. В действительности названные им самые подходящие, но при рендере , как я писал, объекты не текстурированны. Оказалось все дело в тексткрах они в формате dds и не првильно распознаются рендером что-ли, стоило их перегнать в обычный bmp как они стали отображаться на объекте. Причем в шейдере есть для этого отведенный сверток он расчитан на текстурирование стандартными средствами макса. Так что увидеть при рендере правильно от текстурированую модель не получится, у меня так, все равно. Думаю что это потому, что разработчики движка создавая шейдеры учитывали правильную визуализация у себя в движке и при создании модели в максе, а на рендер в максем им было наплевать ИМХО. Спасибо вам за обновление гайда.К стати по настройке макса для ремоделинга очень много написанно в справке к движку - ....content creation manual.chm. В плане изменения масштаба, там шла речь об изменении системы единиц макса в целом. И экспорт тоже расписан. Только все естественно на английском, но вы наверное знаете тот мануал.
  2. Да, какая точно версия не скажу, ибо не знаю. А игра, szone-online, ранее stalker-online. Точнее там какая то непонятка и в реальности существует, и тот, и тот на разных серверах. Игра находится в открытом бетта-тесте, уже 4 года. В былые времена на сервере свыше 3х тысяч человек бывало, сейчас если в прайм-тайм тысяча есть и то хорошо. Игра по вселенной сталкер, хотя сами разрабы от этого открешиваются, но весь антураж и контент там очень и очень сталкерский
  3. Сам спросил, сам ответил. Вообщем потихоньку сам разбираюсь, оказывается искать куда впихнуть эти текстурки в 3д макс бесполезное занятие, так как по умолчанию там такого инструментария просто нет! Но все до безобразного просто, нужен шейдер из библиотеки движка для макса от директИкс (.fx). Все написано в мануале по движку, как настроить макс для работы. И из какой папки движка брать те самые шейдеры. Ура, подумал я. Но на практике оказалось что есть возможность создавать собственные шейдеры (как пока не знаю) и игроделы используют свои шейдеры <fx> shaders/std_effects/Cloth_skinned.fx </fx> , которые в компилированном виде идут вместе с клиентом игры (.fxo) но их макс уже не открывает. Вообщем следующий вопрос где взять/сделать шейдер Cloth_skinned.fx или как декомпилировать его обратно из .fxo в .fx ? все же с этими шейдерами и максом, лично у меня косяк. При рендере модель почему то "голая", а в окне редактора выглядит вот так а так как рендер в конечном счете для меня важен, то все равно пришлось воспользовавшись фотошопом ручками закамуфлировать и текстурки тканей прилепить, все это засунуть в стандартный материал с bmp картой используя оставшиеся текстурки norm для bump и spec соответственно. И получилось вроде похоже
  4. Здравствуйте! Не знаю где у вас тут раздел для вопросов, потому пишу тут. Подскажите как применить текстурки к модели в 3дс макс, если текстур более чем 2-3 (методы описанные тут на форуме не помогают, достичь желаемого) Ну или ткните носом где про это написанно, не могу найти самостоятельно. Детали вопроса: модель выдрана из игры на движке бигворлд, естественно состоит из файлов .models .primitives .visial . Собственно из примитивов я конвертировал модельку в .obj. Там все в порядке, за исключением костей, но это мелочи. а вот текстур там туча по мимо стандартных (diff, spec) есть еще norm и mask. И это еще не все если посмотреть файлы models и visial то еще присутствуют текстура основного цвета, текстура камуфляжа вобщеем вот такое: 'подкатом' вот как это выглядит при рендере в максе (используется только карты текстуры diff и spec) а в игре это выглядело вот так как добиться такого же результата? Спасибо.
×
×
  • Create New...