Jump to content
Korean Random

Pavel3333

User
  • Content Count

    3,664
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    34

Everything posted by Pavel3333

  1. @sergbodr как появится время - займусь
  2. Мод Позиций: Обновлено для 1.6.0.0. Переключить модели на старую версию можно в Настройках. Скачать: https://pavel3333.ru/positionsmod_free/
  3. @Scharfhobel попробуй, отпишись. эта ошибка влечет за собой кучу других ошибок, связанных с флешем. возможно, что-то не прогружается в интерфейсе.
  4. это не костыль, это смена метода с небезопасным получением ключа словаря на исправленный метод.
  5. Описание: Фикс ошибки чистого клиента WoT в патче 1.6, связанной с игровым скриптом controller.py, располагающимся по пути "scripts/client/festivity/festival/controller.py". Traceback (most recent call last): File "scripts/common/Event.py", line 44, in __call__ File "scripts/client/gui/Scaleform/framework/managers/containers.py", line 1328, in __onViewLoaded File "scripts/client/gui/Scaleform/framework/managers/containers.py", line 1285, in __showAndInitializeView File "scripts/client/gui/Scaleform/framework/entities/DisposableEntity.py", line 63, in create File "scripts/client/helpers/uniprof/regions.py", line 84, in wrapper File "scripts/client/gui/Scaleform/daapi/view/battle/shared/page.py", line 194, in _populate File "scripts/client/gui/Scaleform/daapi/view/battle/shared/page.py", line 256, in _definePostmortemPanel File "controller", line 72, in isEnabled KeyError: 'isEnabled' Автор: @Pavel3333 Установка: Поместить файл в папку mods/1.6.0.0/ Скачать: pavel3333.wotfix.festivity.wotmod (скрипт от 07.08.2019 23:16)
  6. @night_dragon_on с минуты на минуты будет фикс @night_dragon_on https://kr.cm/f/t/51302/
  7. Первый трейсбек в логе - *** EXCEPTION(scripts/common/Event.py, 46): *** Traceback (most recent call last): *** File "scripts/common/Event.py", line 44, in __call__ *** File "scripts/client/gui/Scaleform/framework/managers/containers.py", line 1328, in __onViewLoaded *** File "scripts/client/gui/Scaleform/framework/managers/containers.py", line 1285, in __showAndInitializeView *** File "scripts/client/gui/Scaleform/framework/entities/DisposableEntity.py", line 63, in create *** File "scripts/client/helpers/uniprof/regions.py", line 84, in wrapper *** File "scripts/client/gui/Scaleform/daapi/view/battle/shared/page.py", line 194, in _populate *** File "scripts/client/gui/Scaleform/daapi/view/battle/shared/page.py", line 256, in _definePostmortemPanel *** File "scripts/client/festivity/festival/controller.py", line 76, in isEnabled *** KeyError: 'isEnabled' Появилось сразу после 1.6. Повторяется в боях и реплеях. У меня у одного такое?
  8. + @SkepticalFox Я как такой же среднестатистический пользователь-не-новичок часто юзаю поиск. Как в репозиториях, так и на форумах. Я стараюсь не напрягать никого без необходимости и прибегаю к расспросам авторов только в крайних случаях. Часто это лишь необходимость в экономии времени. Многие люди изменяют сообщения, заменяя цельный кусок текста на "del" или "." по истечении какого-то времени. Я искал нужный мне код для создания ангара, Именно поэтому призываю осуществить @Mr 13 один из вариантов: Либо сделать функционал для просмотра истории изменения конкретного сообщения. Если не прямо, то хотя бы через модераторов/администраторов/спец. форму Либо сделать функционал для автора, считающего своё сообщение бесполезным: вместо изменения содержимого на бесполезное "del" поставить галочку "Моё сообщение неактуально". А обывателю показывать все сообщения кроме неактуальных. Но чтобы можно было при необходимости показать и "неактуальный" контент. Второй вариант, кстати, хорош тем, что подходит для дискуссий, оффтопа в темах, который не нуждается в вынесении в отдельную тему (что сейчас и делает администратор), но который по-хорошему не должен отображаться в теме по причине объективной бесполезности.
  9. @SkepticalFox в скриптах его вообще нигде не юзают. Впрочем, как и классы AnimationSequence.SequenceBuilder и подобные. Интересно увидеть пример, как его юзать...
  10. Что это за метод? За что отвечает и что ему нужно дать в качестве параметра?
  11. @SkepticalFox ещё бы для гусениц Skin импортить... потратил больше суток на настройку Skin, раза с шестого только смог
  12. @ktulho думаю, можно либо добавить упоминание, для каких форматов предназначается распаковщик (.xml+.dds), либо просто добавить в обоих темах отсылку а-ля "для распаковки другого формата атласов (.xml + .dds) есть тема <линк>CCAtlas</линк>"
  13. @ktulho атласы тех же текстур есть, но немного в другом виде - .atlas_processed. Они предназначены для моделей, а тут - BattleAtlas и подобные интерфейсные фишки. Думаю, нужно как-то разделить наши темы
  14. Персональный респект @SkepticalFox за _полную_ поддержку uv2 (второго канала развертки) в плагине импорта/экспорта. TODO: Поменять порядок разверток (сейчас первый канал это второй, а второй - это по факту первый) Убрать создание костей с постфиксом _BlendBone - они мусорные
  15. В игре оно наконец-таки отобразилось корректно. После импорта в Максе необходимо поменять первый и второй каналы развёртки местами, чтобы отобразилось корректно. Проблема решена.
  16. Совместно с @SkepticalFox удалось выяснить, что проблема кроется в конвертере .primitives_processed в .obj - конвертер экспортил лишь один канал, второй отметался. Нужно либо доработать конвертер, изменив формат, либо использовать плагин импорта для блендера, чем и планирую заняться. Работает прекрасно. Экспортнул в FBX, перенес в 3ds Max. Сохранены обе развертки. Скорее всего, оно заработает и в игре.
  17. Моё предположение: Первые 3 цифры - это индексы текстур, с которыми нужно производить смешивание Последняя цифра - номер блока в blend Каждая текстура накладывается соответственно каждому каналу в blend-текстуре... Мы имеем дело с очень оптимизированным шейдером. Но как можно экспортить модель с этим шейдером? К сожалению, в игре оно не работает после реэкспорта.
  18. В игре есть атласы текстур, лежащие в .atlas_processed. Оттуда можно достать .dds атласа и данные по координатам rect'ов текстур в атласе. Помимо этого есть путь к текстуре с бОльшим разрешением - т.н. tile: Атлас можно распаковать распаковщиком. В .visual задаются размеры атласа: <property> g_atlasSizes <Vector4> 4 2 4 3 </Vector4> </property> Размер самого атласа в пикселах составляет 128x64 пкс.; размер каждой текстуры 32х32 пкс. Помимо этого там задаются индексы нужной текстуры атласа: <property> g_atlasIndexes <Vector4> 5 5 4 0 </Vector4> </property> Первое и самое важное - выяснить, какая текстура соответствует индексам. Прошу помощи в этом вопросе. Файл .visual прилагается. Вот, что уже удалось выяснить: Индексы 7 4 7 8 соответствуют крайней правой нижней текстуре атласа; Индексы 3 4 0 8 соответствуют крайней правой верхней текстуре атласа; Индексы 5 5 4 0 соответствуют второй слева нижней текстуре атласа; Индексы 2 4 0 9 соответствуют второй справа верхней текстуре атласа; Второе, что важно выяснить - как можно использовать blend-текстуру без шейдера PBS_tiled_atlas.fx? Видно, что она разделяется по каналам, но что значит каждый канал и что значат индексы здесь? Этот самый blend, видимо, и делает так: Вместо того, чтобы было так при чистом наложении текстур: Прошу вашей помощи в этой теме. @Mixaill @SkepticalFox @ribbed @Darth_Abaddon @Finister hd_env_UNI_623_RotaryExcavator_Chassis.visual hd_env_UNI_623_RotaryExcavator_atlas_blend.dds
×
×
  • Create New...