Pavel3333
-
Posts
3,713 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
35
Posts posted by Pavel3333
-
-
-
3 часа назад, SkepticalFox сказал:
ModelEditor в целом бесполезен
Не соглашусь. В нем полезно настраивать анимации.
5 часов назад, NickLll сказал:Пишите что думаете
Чтобы избежать засвечиваний, используйте шейдер lightonly_alpha_modalpha.fx. Его нет в комплекте BW2.1.0, редактировать это нужно в поле fx у файла .visual Вашей модели.
-
5 часов назад, Polyacov_Yury сказал:
Он гиде?
возьми и выложи.
- 1
-
1 час назад, HEKPOMAHT сказал:
ты наверно не уловил смысл моего сообщения. Рвануло не у меня, а у @angelsoft
кагбэ я это знаю.
-
- 1
-
1 час назад, Hils0n сказал:
Как наложить на него текстуру ? (Они в формате .dds, и по сути в форме "развертки" ангара)
Нужно настраивать материалы ангара посредством шейдера normalmap_specmap.fx.
1 час назад, Hils0n сказал:И вообще, возможно ли перенести старый ангар на текущую версию ?
Вполне возможно.
@NickLll этот материал можно наполнить ссылками и закрепить в виде отдельной темы на форуме.
-
@SkepticalFox уже сделал. Подробности в личку.
-
@SkepticalFox что-то не просек тему со стеклом. А почему файл ANM серый? Не похоже, что там есть привычное разделение по каналам.
-
@xtcmax успехов Вам во всём!
- 1
-
@BananaShell Вам хватит мощности серверов, чтобы держать как максимум несколько миллионов запросов в день? Если да, обратитесь в команду XVM. Мод замутить не проблема, но Вы потратите на рекламу мода на пару порядков больше, чем отдадите мододелу. Иначе модом будут пользоваться три калеки.
- 1
-
Решение проблемы довольно простое, как оказалось - нужно использовать шейдер с постфиксом "_skinned".
Это мне подсказал новый экспортер для Maya.
-
1 минуту назад, SkepticalFox сказал:
блеск
в игре этот канал отвечает за зеркальность.
1 минуту назад, SkepticalFox сказал:specular это блеск отражения
а это верно.
-
Edited by Pavel33332 часа назад, SkepticalFox сказал:
refractions(может glassMap за это отвечает?)
в GMM есть настройка глянцевости (specular map) и зеркальности (glossiness map)
-
Чё пацаны, подсадки на арте?
-
Edited by Pavel3333
@SkepticalFox глянул. Заголовки есть. В BW2.1.0 валяются исходники шейдеров, может быть, есть какие-то схожести, или используются такие же зависимости.
@SkepticalFox кстати, на счет исходников. можно попробовать дизасмить группу lightonly шейдеров и глянуть из сорцев BW 2.1.0, где, что, откуда берется.
-
@Andrakann читенджин имхо функциональнее.
@SkepticalFox одинхрен макс понимает только сорцы шейдеров. Уверен, один PBS_tank.fx привязан к куче зависимостей. Дизасм помогает только когда кода действительно мало.
-
Чё пацаны, подсадки на арте?
- 3
-
1 час назад, SkepticalFox сказал:
они не учитывают преломления(ior), а для многих вещей это важно
где ты это вычитал? дай почитать...
-
@[email protected] lightonly_alpha.fx or PBS_tank.fx with alpha channel in ANM map
-
@SkepticalFox да, именно в игре. в личку перекину.
-
@SkepticalFox ремоделлеров по пальцам можно сосчитать, а из тех кто занимался питоном + модели - ты, я, может еще кто-то, кого я не знаю.
-
Есть риггнутая модель с двумя нодами и модификатором Skin. При создании она не отображается вне зависимости от материалов и шейдеров.
Если убрать Skin, модель прекрасно отображается, но она (логично) не анимирована.
-
@angelsoft перекачай мод. Был второй билд мода вчера в 17 часов (емнип)
-
Edited by Pavel3333
@Tujhyg Можете подробнее, прикладывая скрины UVW-развертки, текстур и скрины материал-эдитора?
space.bin (CompiledSpace) - packer/unpacker
in Textures and 3D Models
Posted