Jump to content
Korean Random

Pavel3333

User
  • Content Count

    3,713
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    35

Everything posted by Pavel3333

  1. короче, берёшь на rghost BW, заходишь в папку BW191/begworld/tools/exporter/3dsmax_*ваша версия*, копируешь файлы: 'Файлы' в папку с максом в плагины (у меня это D:\Павел\3ds_max\3ds_max2009\plugins), потом прописать пути в файле paths.xml в папку, которую будешь экспортировать, лучше bigworld/res, и всё. Может, такое же содержимое прописать в первом посте? Всё четко и ясно
  2. О, Господи! КВГ даже и не задумывается о качестве их моделек! При "резке" люка на часть, где выглядывает немец, я столкнулся с одной проблемой - не могу соединить вершины! А всё из-за битых полигонов... Но прогресс не стоит на месте - пришлось для решения проблемы переделывать грани. Нет, я никаким образом не жалуюсь на сложность манипуляций с моделью, просто, думаю, команда WarGaming как-то халатно относится к своим танкам, а именно к их моделям. Это же и им хуже: захотят, например, изменить у ис-4 пулемёт, а там - фиг вам! Придётся делать манипуляции над всем пулемётом, и это влияет на время до следующего обновления. имхо
  3. Можно Wottools, например. Хорошая прога. Если не открывает - Вам в эту тему: Гайд по изменению текстовых файлов игры. Там имеется прога Radialix.
  4. Если через конфиг, то открывайте файл .model в WOT Tools, потом где есть строчки с танком типо vehicles/french/AMX_50B/normal/lod*/*. Измените по такому же принципу на папку с хевиком, только поменяйте вместо french на american. А там где * - название лодов (детализаций) и файлов самого танка. И ещё: копируйте ТОЛЬКО файлы .visual и .primitives. Если так получится сделать, забудьте о редактировании .model.
  5. Возникает ещё один ответ, как расположить хелперы. Просто из вижуала скопировать координаты и скинуть их в макс. Если это утверждение неправильно, то как же BW их правильно располагает?
  6. Если честно, нет. Может, в максе и можно через MaxScript написать все координаты хелперов и направлений по осям, но пока ещё не пробовал. Я думаю, только вручную до полного (или частичного) соответствия, по принципу "создаёшь>экспортируешь>сравниваешь". Это неудобно, но что есть то есть. Хотя, наверное в конвертере можно указать настройки. Или если нельзя, в максе удалить меш одного из UV и всё. ПОНЯЛ!!! Чтобы правильно разместить все эти хелперы надо из вижуала в row3 скопировать координаты и вставлять в макс. не знаю в какой последовательности, но можете поэкспериментировать.
  7. Попробуйте 4.80, слышал, в 5.20 неправильно ложится меш гусениц и т.д (посмотрите, у одного человека неправильно открывалась гусеница, несколько постов назад) . Но если и это не подействовало, лучше уж открыть unwrap ангара в максе, наложить один из UV, сделать select element, потом выбирать нужное. Только уже потом не забудьте сохранить unwrap! (Сверху в меню жмите File>save, указываете имя, лично я буду сохранять в UV1/UV2). И вот, когда сохранили, открывете Unwrap из файла (Load) и спокойно делаете свои дела. Более лучшего и быстрого способа не знаю. @AleksLee, а вот все два шейдера я нашёл, но обоих в клиенте нет. Как так!? Может, есть и другой шейдер, или никак из WOT шейдеры в макс выгрузить нельзя? Я думаю, что надо делать так, как и базовый ангар, через визуал по такому же принципу до упора. И ещё: создал тему, там мой ремоделинг. Но до историчности ещё не довёл, а только довожу, то есть редактирую люк и текстуру немца (его форму). Но в целом получилось неплохо...
  8. Тат-так... Несколько постов назад @AleksLee сказал об наложении двух текстур на ангары. Так давайте же не поленимся! Вот Вижуал базового ангара: 'hangar.visual' И, когда "открывал" все PrimitiveGroup'пы (они конвертируются всегда слитно), я понял, что в строчках типа <property>, где и "живут" параметры изображения, то есть SM, NM и DM, там нумеруются эти DM'ки, то есть DiffuseMap, потом DiffuseMap2 и т.д. И ещё: поменялся шейдер, и это уже не normalmap_specmap, а normalmap_specmap_dual. Поэтому на ангар наносятся 2 текстуры - hangar_UV1.dds и hangar_UV0.dds.
  9. Понял, пока доделываю люк. И у немца форму в скором переделаю...
  10. Эмм... можете нарисовать стрелочку на выложенных скринах, я постараюсь всё исправить. И ещё - на какой пт? (название) Нет, могу, конечно, с формой, которая и у других немцев бывает... Если захотите - могу поменять.
  11. Насчёт текстуры- попробуй сгладить и добавь градиента. Или сделай слегка серым. А вот про наложение текстур - меняй настройки визуала в PrimitiveGroup. Попробуй переводить, как я переводил AlphaReferense. Параметры в переводе имеют некоторый смысл. вот перевод башни танка тигра 'Turret_02.visual'
  12. Да кто его знает... Может, убили танкиста на танке, а танк цел. Вошёл немец в "невоенной" форме и наяривает снарядами по фрагам имхо
  13. сейчас сделаю, вчера просто времени было мало.
  14. Вот на днях сделал ремоделинг, на башне тигра из люка выглядывает немец, держащий mg-42... думаю, получилось прикольно... Распаковывать в res_mods/<версия_клиента> . Кому понравилось - пишите в комментариях.My_tiger_remod.zip
  15. Вы видели, на гусенице возле катков такие маленькие штуки, не знаю как объяснить из значение, но можно нарисовать. так вот. они - не меш, а просто текстура с альфа каналом. если они изображаются так, значит в рендере альфа всё-таки работает. Итог: смотреть настройки .visual. В Визуале поищем всё связанное с альфа-каналом. в нашем случае это AlphaTest и AlphaReferense. но так как AlphaTest к этому делу отношения не имеет, смотрим AlphaReferense. Там написано число 16. В текстуре танка (не траков!) этот параметр равен числу 0. Итог: Где число 0, там альфы нет, если число 16, альфа-канал применяться может. ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ИТОГ: Всё дело было в файле .visual, а те траки, сделанные GRNLEE - уже имеют встроенную в игру систему альфа-канала, т. е. включены в рендере. А причудливостей в фотошопе нет - сохраняем всё в формате DXT1,3,5, ARGB 8888.
  16. Вот, изменил настроки альфы... И ещё : в траках текстура с альфой, можно полазить или по вижуалу, или по текстуре, а именно: 1. Вижуал - Chassis.visual 2. Текстуры - Waffentager_E100_tracks.dds Waffentager_E100_tracks_NM.dds Waffentager_E100_tracks_SM.dds Примечание: В вижуале шасси в теге PrimitiveGroup находится подтеги AlphaTest и AlphaReferense. Можно попробовать поставить число 1. Я считаю, что AlphaTest выдает ошибки при налаживании альфа-канала. А AlphaReferense налаживает сам канал.. Еще что можно попробовать сверить NM и SM на наличие альфа-канала. Он, конечно, есть. Плюс вдобавок если перевести AlphaReferense, получится слово ссылки. То есть это те файлы, в которых находится альфа-канал. Вставьте туда ссылку (расположение файла), может что-нибудь и изменится. Но раз там можно оставить или 0, или 1, значит альфа-канал берется из самой текстуры. Так что я заблуждаюсь в ответе, что конкретно значит этот тэг. Больше на данный момент не придумал как наложить альфа-канал. Проверил, вместо AlphaTest написано AlphaTestEnable, а там,где AlphaReferense там нету ссылки, есть только число 16, ещё есть тег Bool, там написано true, то есть "правда".Попробуй в в.visual такие же настройки выставить. Waffentrager_E100_мод1.rar
  17. Спасибо!!! А можно прямо в максе где хочешь поставить этот HP_gunJoint? Или только ручками? Я просто поэкспериментировал один раз, поставил хелпер. посмотрел визуал, а там этот HP_gunJoint стоит как влитой. Прямо там, где раньше (без хелпера) было пусто. Слушай, я нашел что-то важное... В визуале там где PrimitiveGroup ниже найди строчку AlphaReferense, или как его там... и вместо 0 впиши 1, вдруг пойдёт... Уррааа! Получилось!!! пушка встала на своё место!!!
  18. Мне бы тоже... хм... я забыл очень важную деталь... окрасить непрозрачное внутри прозрачного в белый цвет... моя текстура не доделана :( сейчас посмотрю параметры изображения, если как-то смогу. если параметры такие же - дело в шейдере. помогите!!!
×
×
  • Create New...