Jump to content
Korean Random

ktulho

Premium Member
  • Content Count

    10,746
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    402

Everything posted by ktulho

  1. , я не совсем понимаю, что показывает этот параметр. Разброс в движении?
  2. @tpo9hbi4, battleLabels.xc battleLabelsTemplates.xc
  3. Он, вроде, нормально работает.
  4. поэтому и существует дамаг-панель. Ну а по макросу, описание его точное - название части техники, в которую было попадание (башня, корпус, ходовая, орудие). , можно добавить пару строчек в функцию в файле damageLog.py def showDamageFromShot(self, vehicle, attackerID, points, effectsIndex, damageFactor): maxHitEffectCode, decodedPoints = DamageFromShotDecoder.decodeHitPoints(points, vehicle.typeDescriptor) self.data['compName'] = decodedPoints[0].componentName if decodedPoints else 'unknown' if decodedPoints: log(decodedPoints) self.data['splashHit'] = 'no-splash' self.data['criticalHit'] = (maxHitEffectCode == 5) if damageFactor == 0: self.data['hitEffect'] = HIT_EFFECT_CODES[min(3, maxHitEffectCode)] self.data['isAlive'] = bool(vehicle.isCrewActive) self.hitShell(attackerID, effectsIndex, damageFactor) Портянку искать в xvm.log.
  5. , да Вот прогнал риплей, все прямые попадание по твоему японцу: [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorBasicRicochet'), ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='chassis', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorHit')] [ShotPoint(componentName='chassis', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorCriticalHit')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorBasicRicochet'), ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorCriticalHit')] [ShotPoint(componentName='gun', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorBasicRicochet'), ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorCriticalHit')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorHit')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorBasicRicochet')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorBasicRicochet'), ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorHit')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorBasicRicochet'), ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorHit')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorCriticalHit')] [ShotPoint(componentName='hull', hitEffectGroup='armorResisted')] [ShotPoint(componentName='turret', hitEffectGroup='armorHit')] Если что непонятно, спрашивай.
  6. Макрос показывает не какую часть кританули, а: {{comp-name}} - название части техники, в которую было попадание (башня, корпус, ходовая, орудие). При чем снаряд может попасть в несколько частей, а показывается только первая.
  7. , посмотрел, все корректно. Снаряд попал в корпус, а гусеницы были сбиты взрывной волной. Добавил макрос: {{stun-duration}} - TO DO / продолжительность оглушения
  8. Имел ввиду, чтобы вы проверили данный конфиг.
  9. , интересно в каком виде вы хотели его обнаружить? И главное зачем вы его хотите поменять? Если очень интересно как он выглядит, то вот default_config.rar @tpo9hbi4, попробуйте, напишите, что еще надо поправить configs.rar
  10. , в клиент эти данные не передаются.
  11. , она была понятна и после первого сообщения. Плохие новости, если при оглушении не было ни попадания ни сплэша, то ни чего неизвестно об атаковавшем.
  12. Есть два варианта решения данной проблемы: 1) использовать другой (меньший по размеру) режим ушей. 2) настроить размер увеличенной миникарты в файле minimap.xc: // Map zoom by key pressing. Key is defined at file "hotkeys.xc". // Увеличение миникарты по нажатию кнопки. Кнопка задается в файле "hotkeys.xc". "zoom": { // Zoom index value for minimap zoom key (0..5). // Значение масштаба миникарты при нажатии клавиши масштаба (0..5). "index": 5, // false - does not set zoomed minimap at display center. // false - не устанавливать увеличенную миникарту по центру экрана. "centered": false },
  13. , играет, только если у вас в файле xvm.xc есть на эту папку ссылка: ${"default/@xvm.xc":"."} Ссылка это конструкция вместо которой подставляется значение указанного параметра или содержимое указанной секции. Например вместо ссылки ${"default/@xvm.xc":"."} будет подставлено все содержимое файла default/@xvm.xc. А вместо ${"login.xc":"login"} будет подставлено содержимое секции login из файла login.xc, находящегося в одной папке с файлом @xvm.xc. , наверно вы хотели спросить, как XVM читает конфиг?Ответ я напишу не совсем правильно, но зато более понятно: 1) XVM находит файл \res_mods\configs\xvm\xvm.xc, и считывает из него местоположения файла @xvm.xc. 2) в файле перечислены обязательные названия параметров ("configVersion", "autoReloadConfig" и т.д.) и секций ("definition", "login", "hangar" и т.д.). Если какие то из параметров или секций отсутствуют, то их значения берутся из вшитого конфига (не из папки default).
  14. , может значок щита подойдет?
  15. не согласен тогда не делать "showStun"
  16. Добрался до компьютера. Теперь могу подробно отвечать. , отказать. , слабый аргумент, школьникам полезно мозги развивать. так как стан только от фугасов может быть, то достаточно: // Вид попадания (макрос {{hit-effects}}). "hit-effects": { "armor_pierced": "{{stun-duration?{{dmg}} (стан {{stun-duration}}с|{{dmg}}}}", // penetrated / пробито "intermediate_ricochet": "--", // ricochet (intermediate) / рикошет (промежуточный) "final_ricochet": "--", // ricochet / рикошет "armor_not_pierced": "{{stun-duration?Стан {{stun-duration}}с|--}}", // not penetrated / не пробито "armor_pierced_no_damage": "--", // no damage / без урона "unknown": "{{stun-duration?Стан {{stun-duration}}с|--}}" // unknown / неизвестно } , если добавлять опцию: "showStun": false, // true - отображать оглушения, false - не отображать. тогда вместо опции "showHitNoDamage", надо делать "ShowCrits" и "ShowSplash".
  17. Если так рассуждать, то можно добавить секции my-alive, level, squad.
  18. Так всеравно будет же условие.
  19. И это можно сделать. А как ты напишешь если будет секция?
  20. Чем в каждой строке hit-effects писать, помоему проще в formatHistory один раз после {{hit-effects}} написать. Секции с двумя значениями, помоему, бесполезны. Не могу вспомнить, чтобы такие были в XVM. А вот макросы возвращающие да или нет - есть.
×
×
  • Create New...