Jump to content
Korean Random

wertep

User
  • Content Count

    17
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

-1 Oops

Contacts

  • Nick
    CEPBAHT
  1. Ну вот и ответ. Эта переменная не включает много ядерность, а позволяет перемещать игру по ядрам. Вместо использования по умолчанию 0 и 1 ядра, задействать другие варианты. Вопрос по ГТ наверное можно закрыть. Добавлю по сетевой карте. Эти настройки не должны влиять на фиризы по производительности. Они могут повлиять на лаги связи всязи с потерями пакетов и соответсвенно фризы с ними связанные.
  2. После патча 0.8.0 появилась "частичная" многоядерность. Часть работы всетаки выносится на второе ядро. По графикам загрузки видно что игра использует полтора ядра. Так вот отключение ГТ позволит этой части выполняться на отдельном физическом ядре, а не давиться обоим частям хоть и на разных виртуальных ядрах, но в реальности на одном физическом. Если вы прочитали сообщения выше не по диагонали, то заметили альтернативу отключению ГТ для тех кто не ищет простых путей.
  3. Движек WOT как раз и относится к таким "кривым".
  4. Да надо попробовать выкл. Игры работают по протоколу UDP. Протокол без подтверждения приема, т.е. сервер пуляет пакетами и ему не важно приняли его с той стороны или нет. "Модерация прерываний" технология которая уменьшает количество запросов на обработку от сетевой карты, соответственно по идеологии несколько пришедших пакетов должны формироваться в одну обработку. Это уменьшает нагрузку на процессор, но есть возможность что приводит к дополнительным задержкам на пути пакетов. И теоретически если пакеты будут обработаны в другом порядке, то в соответствии с протоколом будут отброшены как потерянные. Можно конечно поржать, но что в логической цепочке нарушено? Движек игры изначально умел использовать только одно ядро, после неких оптимизаций часть работы всетаки вынесли на второе. Дальше имеем двух ядерный процессор. При выключенном ГТ игра использует 0 и 1 ядро которые являются физическими и полноценный набор аппаратных средств. При включенном ГТ игра использует 0 и 1 виртуальные ядра, которые в реальности являются одним физическим и делят между собой один аппаратный набор. Да приэтом есть еще два ядра, но они выпадают из поля зрения движка игры. Соответственно из этого и вытекал простой совет в отключении ГТ. Можно конечно его модифицировать и для тех кто смеется над отключением ГТ посоветовать в свойствах процесса изменить привязку с к ядрам и выставить 0 и 2. У меня ГТ отсутствует поэтому и предложил проверить тому у кого есть.
  5. Нет это не оно. Этот пункт действует видимо при загрузке ОС. На постоянное действует пункт выше "Скорость и дуплекс". По пункту 1 видимо пункт "Модерация прерывания". Еще добавлю пункт. 4. Отключить гипертрейдинг. Так как игра использует первые два ядра, а при включенном гипертрейдинге оба виртуальных ядра находятся на одном физическом.
  6. В плане борьбы с лагами на аппаратном уровне я бы сделал: 1. В свойствах сетевой карты на закладке дополнительно либо отключил управление прерываниями, или повысил значение ограничения прерываний. Еще со времен игры в УТ2004 я меняю сразу после установки ОС значение по умолчанию 5000 на 10000. 2. Можно попробовать зажать скорость на сетевой карте до 10 мбит/с, но это для тех у кого не больше 2 физических ядер. Хотя можно и на других попробовать для чистоты эксперимента. 3. Попробовать аппаратную звуковую карту, не просто внешнюю, а с хорошей аппаратной поддержкой, можно даже очень не крутую. При этом встроенную отключить в BIOS.
  7. Если я правильно понимаю, то прорисовка ушей происходит с расчетом каждого кадра и все динамические макросы соответственно рассчитываются столько раз в секунду сколько вылетает кадров. Может результаты расчетов тоже кэшировать, а расчет производить один раз в секунду. Я думаю никто не в состоянии реагировать на милисекундные изменения в ушах.
  8. sirmax, пользуюсь твоим конфигом и после патча цвета противника и союзников изменились на желтых и синих. Выглядит хорошо, но вылезла проблема, что совзводные такого же цвета как противники. Очень запутывает когда во взводе.
  9. Процессор точно не оптимизирует. А вот про компилятор не факт. На компилятор надейся, а сам не плошай.
  10. Можно тогда я как программер вашу формулу поправлю. 2*а = а+а , вот только сложение выполняется на порядок быстрее.
  11. Видел что конфиг поправили, но откуда такие цифры в количестве боев? Ведь всеравно больше 3-х знаков после запятой быть не может.
  12. Исправился. Не думал что только что обсудили. Спать очень хотелось.
  13. Переменная возвращает не средний уровень техники, а средний уровень боев. Провел несколько боев на ПТ10, значение у переменой было 12.
  14. В этом месте имелась ввиду нагрузка на сервера WoT. Конечно она не так велика, как игровая, но капля камень точит. Допустим в онлайне сейчас 500к игроков, XVM стоит у 20% это 100к, половина из них в ангаре 50к, каждый пингует раз в 10 сек, итого имеем поток в 5000 запросов в секунду на каждый сервер. Винда пингует пакетами по 32 байта, 32 * 5000 / 1024 * 10 итого 1562 кБит/с. И если поток по объему не велик, то количество запросов всетаки создает нагрузку. Если пинг не устраивает отключился и выбрал другой сервер.
  15. В файле локализации (l10n\ru.xc) у разработчиков переменная называется по другому. Скопируй файл из конфига, или поправь в файле captureBar.xc.
×
×
  • Create New...