Jump to content
Korean Random

SkepticalFox

Premium Member
  • Content Count

    4,345
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    55

Everything posted by SkepticalFox

  1. @Sensuality 1.12 и 1.12.1 это разные версии, до какой именно ты откатил? 1.12 это по сути 1.11, попробуй 1.11.0.0 всё-таки у меня никаких ошибок нет вот такое должно получиться на выходе 01_karelia-1.15-unpacked.zip
  2. там создаются разные материалы у модели, так что не вижу проблемы поправил
  3. можешь скинуть pkg с картой? и точную версию клиента WoT (и пробовал ли ты распаковать как 1.11.0.0?) спс за инфу, добавил поддержку 1.15
  4. вполне желательно на примере, что именно нужно пофиксить (скрины или что-то еще)
  5. вообще это сложно, но вроде можно https://github.com/umlaeute/v4l2loopback https://github.com/webcamoid/akvcam https://github.com/webcamoid/webcamoid (тут какой-то apk есть - https://github.com/webcamoid/webcamoid/releases/download/daily-build/webcamoid-android-daily-master-1.apk)
  6. собственно в средневековье так не сделаешь =)
  7. @VLBRTN https://github.com/v2v3v4/BigWorld-Engine-2.0.1/blob/620e0f244739188a5b183f1f28b278f16d182370/src/tools/mayavisualexporter/visual_mesh.cpp#L1321 похоже ты прав, свойства шейдера не экспортируются, но как по мне это не проблема, можно вручную заполнить (ну или доработать экспортер)
  8. то что надо, да https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/Maya/files/GUID-21D2A020-EC76-4679-B38A-D5270CE52566-htm.html
  9. @Mr_Login4ik тема не актуальна, да. Появился Unified Editor и о BW191/21 можно забыть, экспортеры теперь оффициально доступны.
  10. Я пробовал(пример открытия карты в старом World Editor): https://kr.cm/f/t/29351/c/436895/ P.S. чтобы изменить модель на карте нужно не только редактировать .primitives/.visual но и также пересобрать space.bin
  11. Geometric shader: #version 450 core layout (points) in; layout (line_strip, max_vertices = 24) out; uniform mat4 invViewProj_to_draw; uniform mat4 viewProj; // in case of reversed-z it should be 0 #define NEAR_DEPTH -1 const vec4 f[8] = vec4[8]( // near vec4(-1, -1, NEAR_DEPTH, 1), vec4(1, -1, NEAR_DEPTH, 1), vec4(1, 1, NEAR_DEPTH, 1), vec4(-1, 1, NEAR_DEPTH, 1), // far vec4(-1, -1, 1, 1), vec4(1, -1, 1, 1), vec4(1, 1, 1, 1), vec4(-1, 1, 1, 1) ); void main(void) { vec4 v[8]; for (int i = 0; i < 8; i++) { vec4 ff = invViewProj_to_draw * f[i]; v[i].xyz = ff.xyz / ff.w; v[i].w = 1.0f; v[i] = viewProj * v[i]; } gl_Position = v[0]; EmitVertex(); gl_Position = v[1]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 1 gl_Position = v[1]; EmitVertex(); gl_Position = v[2]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 2 gl_Position = v[2]; EmitVertex(); gl_Position = v[3]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 3 gl_Position = v[3]; EmitVertex(); gl_Position = v[0]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 4 gl_Position = v[4]; EmitVertex(); gl_Position = v[5]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 5 gl_Position = v[5]; EmitVertex(); gl_Position = v[6]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 6 gl_Position = v[6]; EmitVertex(); gl_Position = v[7]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 7 gl_Position = v[7]; EmitVertex(); gl_Position = v[4]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 8 gl_Position = v[0]; EmitVertex(); gl_Position = v[4]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 9 gl_Position = v[1]; EmitVertex(); gl_Position = v[5]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 10 gl_Position = v[2]; EmitVertex(); gl_Position = v[6]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 11 gl_Position = v[3]; EmitVertex(); gl_Position = v[7]; EmitVertex(); EndPrimitive(); // 12 } Since the shader is useful, I post it here. I don’t remember I took it, or wrote it myself.
  12. Enhanced Sync включен? У AMD жопа с драйверами, они не могут без багов никак: а может видяхе просто пора на пенсию...
  13. @Red_Noise вообще для dds есть не так много библиотек, я использую эту https://www.evl.uic.edu/cavern/fastdxt/ она супер быстрая и нужна для realtime сжатия текстур для virtual textures есть даже публикация по сравнению скорости библиотек (dxt compression) конечно для python я не видел библиотек, но что мешает написать обертку (или через ctypes работать) для .NET я так и сделал - написал managed C++/CLI обертку над FastDXT P.S. FastDXT не пишет header dds файла, надо его добавлять самому, но это тривиально P.P.S. в windows еще есть такая тема: так что я не думаю что создавать файл прямо какой-то супер медленный вариант
  14. @Starcrusher if you know python then it is not difficult to do it ( relatively ). https://bitbucket.org/SkepticalFox/wot-space.bin-utils/src/master/ https://bitbucket.org/SkepticalFox/bigworld-blender-tools-wot-wowp-wows/src/master/ https://github.com/mikeoverbay/nuTerra these repos can be a starting point to write an export script There are also different kinds of rippers (for ex: https://renderdoc.org/ , https://ninjaripper.com/ ) but i haven't tested how they work with wot
  15. Поставь XVM и попробуй вместе с ним @Mixaillтам вроде поддерживает эту библиотеку
  16. https://hex-rays.com/products/ida/news/7_2/ кто пробовал Lumina?
  17. В DX11 нет этого вообще даже в том репо что ты прикрепил хукают Present - https://github.com/Rebzzel/kiero/blob/master/examples/imgui/impl/d3d11_impl.cpp
  18. @Endurance348 visual_processed & track открывай с помощью https://kr.cm/f/t/15280/ или какго-нибудь другого распаковщика xml файлов геометрия всех моделей общая у sd и hd, hd клиент добавляет только hd текстуры
  19. https://github.com/StranikS-Scan/WorldOfTanks-Decompiled/search?l=XML&q=segmentModelLeft попробуй так
  20. @yepev да, РБК уже поправили на FPO, я тут ни при чем =)
×
×
  • Create New...