Jump to content
Korean Random

Alexx_Real

User
  • Content Count

    394
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Alexx_Real

  1. Граждане, подскажите пожалуйста, XVM ставлю в составе жовопака, что-то с хитлогом случилось...Сильно поменялся текст конфига hitLog.xc, ну и соответственно в игре уже какую-то ерунду показывает. Если кто разбирается, может подскажет: вот был такой текст конфига (под себя настраивал уж года как 4 наверное назад): /** * Hit log (my hits calculator). * For additional settings see battleLabelsTemplates.xc/hitlog * Лог попаданий (счетчик своих попаданий). * Дополнительные настройки см. в battleLabelsTemplates.xc/hitlog */ { "hitLog": { // Group hits by players name. // Группировать попадания по имени игрока. "groupHitsByPlayer": true, // Insert order: begin - insert new values to begin, end - add to end. // Сортировка попаданий: begin - новые значения добавляются сверху, end - снизу. "insertOrder": "end", // Substitution for {{hitlog.dead}} macro when tank is dead. // Подстановка для макроса {{hitlog.dead}}, когда танк умирает. "deadMarker": "<font face='Wingdings'>N</font>", "blowupMarker": "<font face='Wingdings'>M</font>", // Default header format (before first hit). Only localization macros are allowed, see macros.txt. // Формат заголовка по умолчанию (до первого попадания). Допускаются только макросы перевода, см. macros.txt. "defaultHeader": "<font color='#D8B32D'>Нанесённый урон</font> <font size='14'><font color='#FF0000'>(пока не нанесено ни одного)</font>", // Hits header format, including last hit (macros allowed, see macros.txt). // Формат заголовка (допускаются макроподстановки, см. macros.txt). //"formatHeader": "Урон #{{hitlog.n}}: <font color='{{c:dmg-kind}}'><b>{{dmg}}</b></font> <font face='xvm'>{{hitlog.dead=&#x77;?&#x29;|{{hitlog.dead=&#x78;?&#x28;}}}}</font> | <b><font color='#00FF00'>{{hitlog.dmg-total}}</font></b>", "formatHeader": "<font color='#01FF1A'>{{l10n:Hits}}:</font> <b><font color='#FFDBCD'>{{hitlog.n}}</font></b></font> <font color='#D8B32D'>{{l10n:Total}}:</font> <b><font color='#FFEFCD'>{{hitlog.dmg-total}}</font></b> <font color='#46CBFD'>{{l10n:Last}}:</font> <font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}</font> <font color='#FF0000'>{{hitlog.dead}}</font></font>", // List of hits format (macros allowed, see macros.txt). // Формат лога попаданий (допускаются макроподстановки, см. macros.txt) //"formatHistory": "<textformat leading='-4' tabstops='[20,50,90,190]'><font size='12'>\u00D7{{hitlog.n-player}}:</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}</font><tab>| {{hitlog.dmg-player}}<tab>|<font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font> <font face='xvm' color='#FF0000'>{{hitlog.dead}}</font><tab>|{{name%.15s~..}} <font alpha='#A0'>{{clan}}</font></textformat>" "formatHistory": "<textformat leading='-4' tabstops='[20,50,90,140,250]'><font size='14'>\u00D7{{hitlog.n-player}}:</font><tab><b><font color='#FFEFCD'>{{hitlog.dmg-player}}</font></b><tab>|<font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}</font><tab>|<font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg-kind}}</font><tab>|<font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font> <font color='#FF0000'>{{hitlog.dead}}</font><tab><font size='13'>|{{nick}}</font></textformat>" } } теперь вот такое что-то стало: ** * Log of applied damage. * For additional settings see battleLabelsTemplates.xc * Лог нанесенного урона. * Дополнительные настройки см. в battleLabelsTemplates.xc Macros used in hitLog: Макросы используемые в hitLog: {{dmg}} - last damage / последний нанесенный урон. {{dmg-kind}} - type of damage / тип нанесенного урона (атака, пожар, таран, ...). {{c:dmg-kind}} - color by damage kind / цвет по типу урона. {{type-shell}} - shell kind / тип снаряда. {{c:type-shell}} - color by shell kind / цвет по типу снаряда. {{vtype}} - vehicle type / тип техники. {{c:vtype}} - color by vehicle type / цвет по типу техники. {{team-dmg}} - team attachment of the targets / командная принадлежность цели (союзник, противник, урон по себе). {{c:team-dmg}} - color by team attachment of the targets / цвет по командной принадлежности цели (союзник, противник, урон по себе). {{costShell}} - shell currency (gold, credits) / валюта снаряда (золото, кредиты). {{c:costShell}} - color by shell currency / цвет по валюте снаряда. {{vehicle}} - attacker vehicle name (for firing points, the name is taken from the localization files, the "pillbox" parameter) / название техники цели (для огневых точек название берется из файлов локализации, параметр "pillbox"). {{name}} - nickname target / никнейм цели. {{comp-name}} - vehicle part that was hit (turret, hull, chassis, gun) / часть техники, в которую было попадание (башня, корпус, ходовая, орудие). {{clan}} - clan name with brackets (empty if no clan) / название клана в скобках (пусто, если игрок не в клане). {{level}} - vehicle level / уровень техники. {{clannb}} - clan name without brackets / название клана без скобок. {{clanicon}} - macro with clan emblem image path value / макрос со значением пути эмблемы клана. {{squad-num}} - number of squad (1,2,...), empty if not in squad / номер взвода (1,2,...), пусто - если игрок не во взводе. {{dmg-ratio}} - last damage in percent / последний нанесенный урон в процентах. {{splash-hit}} - value 'splash', if damage is caused by shell splinters (HE/HESH), empty if not / возвращает 'splash', если урон нанесен осколками снаряда (ОФ/ХФ), иначе пусто. {{critical-hit}} - value 'crit', if critical damage was done, empty if not / возвращает 'crit', если было нанесено критическое повреждение, иначе пусто. {{alive}} - value 'al', if the vehicle after the attack is not destroyed, empty if destroyed / возвращает 'al', если техника после атаки не разрушена, пусто для разрушенной. {{wn8}}, {{xwn8}}, {{wtr}}, {{xwtr}}, {{eff}}, {{xeff}}, {{wgr}}, {{xwgr}}, {{xte}}, {{r}}, {{xr}} - statistics macros (see macros.txt) / макросы статистики (смотрите macros_ru.txt). {{c:wn8}}, {{c:xwn8}}, {{c:wtr}}, {{c:xwtr}}, {{c:eff}}, {{c:xeff}}, {{c:wgr}}, {{c:xwgr}}, {{c:xte}}, {{c:r}}, {{c:xr}} - statistics macros (see macros.txt) / макросы статистики (смотрите macros_ru.txt). {{diff-masses}} - vehicles weights difference during collision / разность масс техники при столкновении. {{nation}} - vehicle nation / нация техники. {{blownup}} - value 'blownup', if target ammoBay is blown up, '' if not / возвращает 'blownup', если взорван боекомплект цели, иначе ''. {{type-shell-key}} - shell kind table key value / название ключа таблицы типа снаряда. {{n-player}} - number of hits for each player / число повреждений по каждому игроку. {{dmg-player}} - sum of hits for each player / суммарный урон по цели. {{dmg-ratio-player}} - total damage to targets in percent / суммарный урон по цели в процентах. {{c:dmg-ratio-player}} - color by total damage to targets (set in colors.xc) / цвет по суммарному урону по цели (задается в colors.xc). {{dmg-kind-player}} - all kinds of damage done to targets (attack, fire, ramming, ...) / все типы нанесенного урона по цели (атака, пожар, таран, ...). {{dmg-deviation}} - TODO / отклонение нанесенного урона от номинального урона снаряда в процентах. Возвращает 0.0, если техника была уничтожена выстрелом, или выстрел был фугасом и отклонение составило больше 25%. {{vehiclename}} - vehicle system name (usa-A34_M24_Chaffee) / название техники в системе (usa-A34_M24_Chaffee). */ { "hitLog": { // false - disable. // false - отключить. "enabled": true, // true - show damage by oneself. // true - отображать урон по себе. "showSelfDamage": false, // true - show damage by allies. // true - отображать урон по союзникам. "showAllyDamage": false, // Log of applied damage. // Лог нанесенного урона. "log": { //true - allow to move log in battle and disallow macros for "x" and "y" settings. //false - disallow to move log in battle and allow macros for "x" and "y" settings. //true - разрешить перемещение лога в бою и запретить макросы в настройках "x" и "y". //false - запретить перемещение лога в бою и разрешить макросы в настройках "x" и "y". "moveInBattle": true, "x": 50, "y": 55, // Group hits by players name. // Группировать попадания по имени игрока. "groupHitsByPlayer": true, // Number of lines. // Количество строк. "lines": 15, // Insert order: false - insert new values to begin, true - add to end. // Сортировка попаданий: false - новые значения добавляются сверху, true - снизу. "addToEnd": true, // Type of damage (macro {{dmg-kind}}). // Тип нанесенного урона (макрос {{dmg-kind}}). "dmg-kind": { "shot": "<font face='$FieldFont'>{{type-shell}}</font>", // shot / попадание. "fire": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x51;</font>", // fire / пожар. "ramming": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x52;</font>", // ramming / таран. "world_collision": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x53;</font>", // world collision / столкновение с объектами, падение. "drowning": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x119;</font>", // drowning / утопление. "overturn": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x112;</font>", // overturn / опрокидывание. "death_zone": "DZ", // death zone / смертельная зона. "gas_attack": "GA", // gas attack / газовая атака. "art_attack": "<font face='xvm'>&#x110;</font>", // art attack / артиллерийская поддержка. "air_strike": "<font face='xvm'>&#x111;</font>" // air strike / поддержка авиации. }, // Color by damage kind (macro {{c:dmg-kind}}). // Цвет по типу нанесенного урона (макрос {{c:dmg-kind}}). "c:dmg-kind": { "shot": "#FFAA55", // shot / попадание. "fire": "#FF6655", // fire / пожар. "ramming": "#998855", // ramming / таран. "world_collision": "#228855", // world collision / столкновение с объектами, падение. "drowning": "#CCCCCC", // drowning / утопление. "overturn": "#CCCCCC", // overturn / опрокидывание. "death_zone": "#CCCCCC", // death zone / смертельная зона. "gas_attack": "#CCCCCC", // gas attack / газовая атака. "art_attack": "#CCCCCC", // art attack / артиллерийская поддержка. "air_strike": "#CCCCCC" // air strike / поддержка авиации. }, // Type of damage (macro {{dmg-kind-player}}). // Тип нанесенного урона (макрос {{dmg-kind-player}}). "dmg-kind-player": { "shot": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x50;</font>", // shot / попадание. "fire": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x51;</font>", // fire / пожар. "ramming": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x52;</font>", // ramming / таран. "world_collision": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x53;</font>", // world collision / столкновение с объектами, падение. "drowning": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x119;</font>", // drowning / утопление. "overturn": "<font size='6'> </font><font face='xvm'>&#x112;</font>", // overturn / опрокидывание. "death_zone": "DZ", // death zone / смертельная зона. "gas_attack": "GA", // gas attack / газовая атака. "art_attack": "<font face='xvm'>&#x110;</font>", // art attack / артиллерийская поддержка. "air_strike": "<font face='xvm'>&#x111;</font>" // air strike / поддержка авиации. }, // Shell kind (macro {{type-shell}}). // Тип снаряда (макрос {{type-shell}}). "type-shell": { "armor_piercing": "<font color='{{c:costShell}}' face='$FieldFont'>{{l10n:armor_piercing}}</font>", // armor piercing / бронебойный. "high_explosive": "<font color='{{c:costShell}}' face='$FieldFont'>{{l10n:high_explosive}}</font>", // high explosive / осколочно-фугасный. "armor_piercing_cr": "<font color='{{c:costShell}}' face='$FieldFont'>{{l10n:armor_piercing_cr}}</font>", // armor piercing composite rigid / бронебойный подкалиберный. "armor_piercing_he": "<font color='{{c:costShell}}' face='$FieldFont'>{{l10n:armor_piercing_he}}</font>", // armor piercing high explosive / бронебойно-фугасный. "hollow_charge": "<font color='{{c:costShell}}' face='$FieldFont'>{{l10n:hollow_charge}}</font>", // high explosive anti-tank / кумулятивный. "not_shell": "НД" // another source of damage / другой источник урона. }, // Color by shell kind (macro {{type-shell}}). // Цвет по типу снаряда (макрос {{type-shell}}). "c:type-shell": { "armor_piercing": "#CCCCCC", // armor piercing / бронебойный. "high_explosive": "#CCCCCC", // high explosive / осколочно-фугасный. "armor_piercing_cr": "#CCCCCC", // armor piercing composite rigid / бронебойный подкалиберный. "armor_piercing_he": "#CCCCCC", // armor piercing high explosive / бронебойно-фугасный. "hollow_charge": "#CCCCCC", // high explosive anti-tank / кумулятивный. "not_shell": "#CCCCCC" // another source of damage / другой источник урона. }, // Vehicle type (macro {{vtype}}). // Тип техники (макрос {{vtype}}). "vtype": { "HT": "<font face='xvm'>&#x3F;</font>", // heavy tank / тяжёлый танк. "MT": "<font face='xvm'>&#x3B;</font>", // medium tank / средний танк. "LT": "<font face='xvm'>&#x3A;</font>", // light tank / лёгкий танк. "TD": "<font face='xvm'>&#x2E;</font>", // tank destroyer / ПТ-САУ. "SPG": "<font face='xvm'>&#x2D;</font>", // SPG / САУ. "not_vehicle": "<font face='xvm'>&#x105;</font>" // another source of damage / другой источник урона. }, // Color by vehicle type (macro {{c:vtype}}). // Цвет по типу техники (макрос {{c:vtype}}). "c:vtype": { "HT": "#FFACAC", // heavy tank / тяжёлый танк. "MT": "#FFF198", // medium tank / средний танк. "LT": "#A2FF9A", // light tank / лёгкий танк. "TD": "#A0CFFF", // tank destroyer / ПТ-САУ. "SPG": "#EFAEFF", // SPG / САУ. "not_vehicle": "#CCCCCC" // another source of damage / другой источник урона. }, // Part of vehicle (macro {{comp-name}}). // Часть техники (макрос {{comp-name}}). "comp-name": { "turret": "{{l10n:turret}}", // turret / башня. "hull": "{{l10n:hull}}", // body / корпус. "chassis": "{{l10n:chassis}}", // suspension / ходовая. "wheel": "{{l10n:wheel}}", // wheel / колесо. "gun": "{{l10n:gun}}", // gun / орудие. "unknown": "" // unknown / неизвестно. }, // Team attachment of the targets (macro {{team-dmg}}). // Командная принадлежность цели (макрос {{team-dmg}}). "team-dmg": { "ally-dmg": "", // ally / союзник. "enemy-dmg": "", // enemy / противник. "player": "", // self damage / урон по себе. "unknown": "" // unknown / неизвестно. }, // Color by team attachment of the targets (macro {{c:team-dmg}}). // Цвет по командной принадлежности цели (макрос {{c:team-dmg}}). "c:team-dmg": { "ally-dmg": "#00EAFF", // ally / союзник. "enemy-dmg": "#CCCCCC", // enemy / противник. "player": "#228855", // self damage / урон по себе. "unknown": "#CCCCCC" // unknown / неизвестно. }, // Shell currency (macro {{costShell}}). // Валюта снаряда (макрос {{costShell}}). "costShell": { "gold-shell": "", // gold / золото. "silver-shell": "", // credits / кредиты. "unknown": "" // unknown / неизвестно. }, // Color by shell currency (macro {{c:costShell}}). // Цвет по валюте снаряда (макрос {{c:costShell}}). "c:costShell": { "gold-shell": "#FFCC66", // gold / золото. "silver-shell": "#CCCCCC", // credits / кредиты. "unknown": "#FFFFFF" // unknown / неизвестно. }, // List of hits format (macros allowed, see macros.txt). // Формат лога попаданий (допускаются макроподстановки, см. macros.txt) "formatHistory": "<textformat leading='-4' tabstops='[20,50,90,140,250]'><font size='14'>\u00D7{{hitlog.n-player}}:</font><tab><b><font color='#FFEFCD'>{{hitlog.dmg-player}}</font></b><tab>|<font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}</font><tab>|<font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg-kind}}</font><tab>|<font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font> <font color='#FF0000'>{{hitlog.dead}}</font><tab><font size='13'>|{{nick}}</font></textformat>" }, // Log of applied damage (alternative mode). // Лог нанесенного урона (альтернативный режим). "logAlt": { "$ref": { "path":"hitLog.log" }, "formatHistory": "" //"formatHistory": "<textformat leading='-4' tabstops='[20,50,90,190]'><font size='12'>\u00D7{{n-player}}:</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg-ratio~%}}</font><tab>| {{dmg-ratio-player~%}}<tab>|<font color='{{c:vtype}}'>{{vehicle}}</font> <font face='xvm' size='15' color='#FF0000'>{{alive? |{{blownup?&#x7C;|<font size='19'>&#x77;</font>}}}}</font><tab>|{{name%.15s~..}} <font alpha='#A0'>{{clan}}</font></textformat>" }, // Background of the log of applied damage. // Подложка лога нанесенного урона. "logBackground": { "$ref": { "path":"hitLog.log" }, "formatHistory": "<img height='17' width='310' src='xvm://res/icons/damageLog/{{alive?no_dmg|dmg}}.png'>" }, // Background of the log of applied damage (alternative mode). // Подложка лога полученного урона (альтернативный режим). "logAltBackground": { "$ref": { "path":"hitLog.log" }, "formatHistory": "" //"<img height='20' width='310' src='xvm://res/icons/damageLog/{{alive?no_dmg|dmg}}.png'>" } } } СООТВЕТСТВЕННО не могу понять, то ли так сильно вдруг изменился файл конфигурации, что все с ног на голову, то ли это просто другой мод совсем сейчас тапкаджов засунул в свой модпак... Подскажите плиз...
  2. Ничего не понял, но вроде можно догадаться что все в порядке
  3. а ты я смотрю все не вылечишься никак, тебе уже года 3 твинки везде мерещатся??? слава богу, тебе на нормальных ресурсах прав админских не дают
  4. Если вы пользуетесь динамическими кругами обзора на миникарте, то в бою вы всегда знаете свой реальный круг ДО. Этого круга вполне достаточно чтобы понять, откуда начинается зона полной слепоты вашей машины. Однако, если противник находиться на границе или внутри круга, то это вовсе не значит, что вы его засветите. Для засвета на границе круга противник должен иметь уровень видимости УВ=100% (или УМ=0%, что тоже самое). Однако в игре таких танков просто нет. Поэтому чтобы понять эффективность вашего обзора нужно уметь соотносить ДО с "пробиваемым" вашим экипажем уровнем маскировки противника.... Для этого необходимо чтобы на миникарте были круги (цвета могут быть любые): Рентген (Р), Дальность Обзора (ДО), Предел 445м (П). "Пробиваемый" вашим экипажем уровень маскировки противника прямо пропорционален ДОзао - расстоянию между противником и кругом вашего обзора ДО. Если это расстояние выражать в % или в долях от ДОзар, то вы и получите величину "пробиваемой" маски. Вот это и говорит как раз о том, что вместо blindarea лучше пользоваться dynamic. Но чтобы получать от него полезную информацию нужно знать кэфы маскировки у танков и уметь на лету в игре определять реальную дальность засвета для каждого танка противника, который может оказаться в зоне засвета и сам вас светить
  5. Вы имеете ввиду что если обзор твоего танка меньше 445 метров, то видеть круг 445 метров все равно надо... Для этого они должны быть включены постоянно оба.. Правильно? Тут жарче я спорю с одним товарищем, который доказывает что dynamic бою нафиг не нужен, т.е. видеть превышение обзора свыше 445 метров в бою никакого полезного смысла не имеет.. Когда то amway доказывал обратное.... Как сейчас народ думает?
  6. То есть если полностью следовать Вашему определению, то правильно детерминировать blindarea надо так, что это - то это "динамическая дальность максимального засвета"? Но это определение лишено смысла, поскольку максимальная дальность засвета это величина статическая, и равна 445 метров, а динамически от "параметров танка, экипажа, плюшек" у нас меняется дальность обзора, что отображает { "enabled": true, "distance": "dynamic", "scale": 1, "thickness": 1.0, "alpha": 60, "color": "0x3EB5F1" } Пообщавшись со своим другом, не глупым, но часто тупящим, давайте закончу свою мысль и на этом остановимся: у нас есть 3 основных круга, дающие исчерпывающую информацию понимающему в кругах игроку: 1. Круг максимальной отрисовки - 564 метра 2. Круг максимальной дальности засвета вами противника - 445 метра 3. Динамический круг обзора dynamic, это тот что "зависит от параметров танка, экипажа, плюшек" ВСЕ!!! Но для менее опытных придумали еще blindarea - это тот же самый Dynamic, который не может быть больше 445 метров, то есть в любой момент времени он дублирует работу или круга 445, или того же Dynamic, а потому нафиг не нужен. Всем ответившим спасибо.
  7. Спасибо но какой тогда смысл в одновременной работе вот этих двух кругов, если они оба по сути одну и ту же окружность (если по Вашему) рисуют? { "enabled": true, "distance": "blindarea", "scale": 1, "thickness": 0.75, "alpha": 80, "color": "0x3EB5F1" }, { "enabled": true, "distance": 445, "scale": 1, "thickness": 0.75, "alpha": 45, "color": "0xFFCC66" }, и еще, кто минусует? Что тебя раздражает тварь? Что я конфиг правлю время от времени и вижу что как-будто один и тот же круг по несколько раз рисуется, но сомневаюсь в этом и хочу спросить совета более опытных? сиди один тогда дрочи на этом форуме, а лучше отзовись и я тебе наминусую за каждое твое сообщение которое мне покажется недостаточно гениальным!
  8. Парни, подзабыл немного, напомните плиз: // Main circles: // Основные круги: { "enabled": true, "distance": "blindarea", "scale": 1, "thickness": 0.75, "alpha": 80, "color": "0x3EB5F1" }, { "enabled": true, "distance": 445, "scale": 1, "thickness": 0.75, "alpha": 45, "color": "0xFFCC66" }, // Circle of the maximum units appearance. // Окружность границы максимальной отрисовки юнитов. { "enabled": "{{my-vtype-key=SPG?false|true}}", "distance": 564, "scale": 1, "thickness": 0.7, "alpha": 40, "color": "0xFFFFFF" }, // Additional circles: // Дополнительные круги: { "enabled": false, "distance": 50, "scale": 1, "thickness": 0.1, "alpha": 30, "color": "0x00FF00" }, { "enabled": false, "distance": "standing", "scale": 1, "thickness": 1.0, "alpha": 60, "color": "0xFF0000" }, { "enabled": false, "distance": "motion", "scale": 1, "thickness": 1.0, "alpha": 60, "color": "0x0000FF" }, { "enabled": true, "distance": "dynamic", "scale": 1, "thickness": 1.0, "alpha": 60, "color": "0x3EB5F1" } Круг blindarea это что за дистанция?
  9. А я вот увидев очередной текстовой глюк сюда и зашел за пакетиком свежим )) Мерси!
  10. Спасибо большое за ответ. Если позволите, я бы хотел до конца понять. 1. Я правильно понял что макрос {{c:wn8}} обращается не к локальному файлу конфигурации, а берет границы цветовых значений с ресурса https://modxvm.com/ru/ratings/xvm-scale/colors/? Или эти значения тоже лежат локально в виде файла какого-то? Я правильно понял, что на https://modxvm.com/ru/ratings/xvm-scale/colors/ заданы только границы? Цвета то у меня свои потому что, и это работает пока еще. 2. Те границы которые не задаются на вашем ресурсе, ну например {{c:kb}}, берется все из того же colors.xc? и как это работает, что-то оттуда, что-то отсюда...? 3. Если я в colors.xc вставлю блок цветов для WN8 и поставлю свои границы, они все равно будут с https://modxvm.com/ru/ratings/xvm-scale/colors/ браться? Спасибо!
  11. Доброго всем вечера. Обратил внимание, что некорректно стало окрашиваться значение "очень хорошо" и "уникально" WN8 в маркере над танком в бою. Сам маркер у меня такой "format": "{{vehicle}}{{turret}} <font color='{{c:wn8}}'>{{wn8%4d|----}}</font> <font color='{{c:kb}}'>{{kb%2d~k|--k}}</font>" Насколько помню градацию по цветам он должен брать из файла colors.xc, где цвета заданы прямым образом по диапазонам значения WN8. Сунулся проверить, выяснил что у меня в colors.xc блок значения цветов для wn8 вообще отсутствует, т.е. цвета для WN8 не заданы никак. Тогда откуда вообще цвета сейчас определяются? Подскажите плиз! Спасибо. ЗЫ Я редко конфигом занимаюсь, только по мере необходимости, может и подзабыл конечно, что и откуда берется, не пиннайте сильно ))
  12. Я правильно понял тогда, что Вы этот файл сами допиливаете под нужды своего конфига?
  13. Че он сказал, переведите...
  14. Трудно возразить вроде бы, но тем не менее я не знал. Спасибо
  15. Ну вот и делайте вывод: жовопак все знают, моды Zorrojan тоже... а тут, "да неужели". За инфу спасибо.
  16. Удивляться не надо... По разным ресурсам я собираю свой набор модов, многие из которых Вашего авторства, что далеко не всегда очевидно, пока не начинаешь специально это смотреть... То есть 1: не хватает брендирования 2: Желательно запилить общий инсталлятор для всех модов, и сделать недорогую подписку или через разовый донат по примеру других модописателей
  17. вопрос вообще оттого возник что нга раковом форуме Ekspoint существует как картинка, а в его темах отписываются под этой картинкой разные люди... Непонятно просто, если задаешь вопрос, то его читает (и иногда отвечает) сам автор модов, или кто-то из его падаванов Андрюха... уже какая-то ясность есть.. который Пономарев видимо...
  18. Много хороших модов от Ekspoint, но непонятно, это какой-то конкретный человек-мододел, или это типа бренд, общее название проекта, группы людей, пишущих моды?
  19. Я правильно понял, что Вы под свой конфиг правите мастер файл самого мода?
  20. А да, сорри, я забыл, что это вопрос не к моду, а к конфигу
  21. Что именно обновлять надо??? Мод самый последней версии стоит сейчас
  22. Опять появилась новая фича в настройках клиента и опять на латинской крякозябре... Никак не могу понять почему мод портит клиентские записи то???
×
×
  • Create New...