Jump to content
Korean Random

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 06/05/2020 in Posts

  1. 7 points
    Новый релиз: WoT 1.9.1.0 Даты выхода: NA: 10 июня ASIA: 10 июня (вечер) CIS и EU: 11 июня Название новых каталогов для модов: /res_mods/1.9.1.0 и /mods/1.9.1.0. ---- New release: WoT 1.9.1.0 Will be released: NA: on June, 10 ASIA: on June, 10 (evening) CIS and EU: on June, 11 Mods folder name: ./mods/1.9.1.0/ and ./res_mods/1.9.1.0/
  2. 5 points
  3. 3 points
  4. 3 points
    infoChargedShell.py это слегка причесанная
  5. 2 points
    https://bitbucket.org/deadhat/mod_marksongun/downloads/
  6. 2 points
    Hey @SkepticalFox i found that the outland terrain is messed a little by your unpacker, instead of addind line max to bounding box(i guess this is it), is adding again min. if you don't understand it i prepare some screen shoots: with this config terrain will appear only 25 %. and with this terrain and outland will appear correctly Can you check where is the issue when is compile the space.setting? Also global probe(main probe of lighting) and sh_grid is not compyled by you tool and water.xml . Thank you.
  7. 2 points
    Я вот кстати считаю, что это вредная фраза. После этого люди вообще прекращают репортить ошибки когда билды уже плюс-минус шевелятся.
  8. 2 points
    Раздача для Steam Раздача продлится до 09 июня 2020-го (20:00 МСК). The Uncertain: Last Quiet Day Вам необходимо: Открыть клиент Steam. Перейти на страницу игры в магазине. Нажать кнопку "Добавить на аккаунт". Теперь игра навсегда останется в библиотеке на вашем аккаунте.
  9. 2 points
    Раздача на GoG.com Total Annihilation: Commander Pack Вам необходимо: Зайти на сайт. Зарегистрироваться / Войти. Перейти на страницу игры в магазине. Нажать "Добавить в корзину" > "Оформить заказ". Жмём на кнопку “Оплатить заказ”, оформляем заказ за 0 рублей. Далее игра будет добавлена в коллекцию.
  10. 2 points
    Для людей попроще: http://www.sweethome3d.com/
  11. 2 points
    Раздача для Epic Games Store Раздача продлится с 04 по 11 июня 2020-го (18:00 МСК). Overcooked Вам необходимо: Зайти на сайт. Зарегистрироваться / Войти. Добавить игру на аккаунт на странице акции. После этого продукт навсегда привязывается к учетной записи. Установить его можно будет при помощи фирменного лаунчера Epic Games.
  12. 2 points
    Предыдущий мой опыт по модификации прицела признаю не удачным. Прицел на мини карте в оригинальном цвете очень плохо виден, что особенно критически проявлялось в режиме Линии фронта. Переделал в более яркие цвета, Lime и Aqua. При этом окружный прицел мне уже разонравился, сделал новые прямоугольные на свой вкус. В итоге получились версии: Окружные: eMinimapACCL: CircusLime; в цвете Lime #00ff00 eMinimapACCA: CircusAqua; в цвете Aqua #00ffff Прямоугольные: eMinimapACQL: QuadroLime; в цвете Lime #00ff00 eMinimapACQA: QuadroAqua; в цвете Aqua #00ffff Прямоугольно-окружные: eMinimapACXL: XcrossLime; в цвете Lime #00ff00 eMinimapACXA: XcrossAqua; в цвете Aqua #00ffff Отличие от авторской сборки: Картинка "minimapEntriesLibrary.swf\shapes\DefineShape3 (201)" заменена на мои; все остальное - авторское. Кроме того, модификации собраны в пакеты .wotmod, соответственно для использования требуется поместить в актуальную папку mods\x.x.x.x\ Иллюстрация и архивы прилагаются. Примечания: 1. Основано на авторской сборке: Minimap_Clear_#1-10.zip noXVM - Вариант без использования XVM - измененная "флешка" плюс антизум-скрипт от Ekspoint 2. Как и в авторской сборке прицелы по умолчанию идут с отключенным зумом (eMinimapACxy.wotmod) Зум убирается скриптом .wotmod\res\scripts\client\gui\mods\mod_minimap_not_zoom_strategic.pyc В свою очередь, чтобы вернуть зум необходимо удалить указанный скрипт из .wotmod В файлах eMinimapACxy_zoon.wotmod идут модификации, где зум включен.* * Так то оно так, да не так. При включенном зуме изображение прицела начинает масштабироваться (похоже) корреспондентно разрешению (соотношению сторон) монитора, и, если оно при этом критически пропорциезависимо, то получаемое искажение катастрофично. Ради интереса я специально попробовал построить картинку исходно с учетом данного эффекта, - результат настолько неудовлетворителен, что я убираю все версии с включенным зумом. Статус: обновлено для клиента WorldOfTanks 1.9.1.0 eMinimapACCL.wotmod.zip eMinimapACCA.wotmod.zip eMinimapACQA.wotmod.zip eMinimapACQL.wotmod.zip eMinimapACXA.wotmod.zip eMinimapACXL.wotmod.zip
  13. 1 point
    1. Страница поддержки для желающих отблагодарить 2. При публикации файлов на сторонних источниках указывайте авторство noBinoculars Скрипт предназначен для отключения затемнения и озеленения в снайперском режиме. Поставляется с конфигурационным файлом. Не требует подмены стандартной текстуры "slens_map.dds". noFlashBang Скрипт предназначен для отключения красной вспышки когда враг попадает по вам. Поставляется с конфигурационным файлом. noCameraLimit Скрипт предназначен для отключения предела вращения камеры в снайперском прицеле для техники с ограниченными УГН-ми* Поставляется с конфигурационным файлом. «УНГ» - углы горизонтальной наводки орудия noBattleHint Скрипт предназначен для отключения подсказок в бою (смена режима прицеливания АРТ-САУ, переход в осадный режим, переход в меню ЛБЗ) Поставляется с конфигурационным файлом. safeShot Скрипт предназначен для блокировки случайного выстрела по союзникам и трупам (уничтоженной технике). Поставляется с конфигурационным файлом. Блокировка выстрела по технике союзника. --- Корпус должен быть подсвечен. --- Настраиваемое исключение для тимкиллеров. Блокировка выстрела по уничтоженной технике. --- Настраиваемое время блокировки. Мод полностью отключается при использовании горячей клавиши. --- Горячая клавиша подлежит настройке. extendedZoom Скрипт предназначен для регулировки отдаления камеры, задания кратности прицела в снайперском режиме. Поставляется с конфигурационным файлом. Установка: В зависимости от выбранного дополнения содержимое архива распаковать в корневую директорию клиента (в папку с игровым клиентом) Настройка: mods\configs\camAddons\ "mods_name.json" Скачать camAddons.zip
  14. 1 point
    Данная программа предназначена для редактирования ресурсов игры WoT, а именно файлов, находящихся в каталоге \res\packages\gui.pkg\gui\flash\atlases\. Программа позволяет разрезать атласы на отдельные файлы, и соединять отдельные файлы в атласы. Программа может запускаться с параметрами и без них. При запуске без ключей будет отображен графический интерфейс. При запуске с ключами, информация будет выводиться в консоль. Инструкция при запуске без ключей. Для разрезания Atlas необходимо: На панели "Разделить" нажать кнопку "Обзор..."; В появившемся диалоге выбрать файл изображения атласа (xml файл должен находиться в этой же папке); Затем нажать кнопку "Разрезать". После этого, в каталоге с атласом, создастся каталог с названием атласа, в котором будут находиться полученные файлы. Для создания атласа из отдельных файлов необходимо: На панели "Соединить" нажать кнопку "Обзор..."; В появившемся диалоге выбрать каталог с изображениями; Затем нажать кнопку "Создать". После этого, в выбранном каталоге, создастся папка с названием "Atlas", в котором и будут находиться файлы атласа. Имя созданных файлов атласа, такое же, как у выбранного каталога. Инструкция при запуске с параметрами. Ключи задаются символами '/' или '-'. Ключи не чувствительны к регистру. Параметры командной строки: Разделение атласа на отдельные изображения: CCAtlas /ca PathAtlas [DistFolder] /ca разделить атлас на отдельные изображения PathAtlas путь к файлам атласа DistFolder путь к каталогу, в который будут извлечены изображения. По умолчанию: PathAtlas\ИМЯ_АТЛАСА_БЕЗ_РАСШИРЕНИЯ Извлечение атласа из ресурсов игры и разделение на отдельные изображения: CCAtlas /cba|/cvma|/cdia/|cbla|/cca|/cmba|/cqpa|/csa PathGame DistFolder /cba извлечь из ресурсов игры и разделить battleAtlas на отдельные изображения /cvma извлечь из ресурсов игры и разделить vehicleMarkerAtlas на отдельные изображения /cdia извлечь из ресурсов игры и разделить damageIndicator на отдельные изображения /cbla извлечь из ресурсов игры и разделить commonBattleLobby на отдельные изображения /cca извлечь из ресурсов игры и разделить components на отдельные изображения /cmba извлечь из ресурсов игры и разделить mapsBlacklist на отдельные изображения /cqpa извлечь из ресурсов игры и разделить questsProgress на отдельные изображения /csa извлечь из ресурсов игры и разделить store на отдельные изображения PathGame путь к файлам атласа DistFolder путь к каталогу, в который будут извлечены файлы с изображениями Создание атласа из отдельных изображений: CCAtlas /aa FolderImages [PathAtlas] [/w [width]] [/h [height]] [/a [TypeAtlas]] [/t] /aa создать атлас FolderImages каталог с файлами изображений, которые нужно объединить в атлас PathAtlas путь к создаваемому атласу. По умолчанию создается файл с именем папки в которой находятся изображения, файл размещается в PathAtlas\Atlas\ /w задает ширину изображения атласа. По умолчанию: 4096 width ширина изображения атласа в пикселях (целое число) /h задает высоту изображения атласа. По умолчанию: 4096 height высота изображения атласа в пикселях (целое число) /a формат файла с изображением атласа TypeAtlas может иметь значения: PNG или DDS. По умолчанию: PNG /t если ключ есть, атлас обрезается по вертикале, иначе нет В патче 0.9.23.0 Wargaming решила перевести атласы с формата PNG в DDS c сжатием DXT5. Формат сжатия DXT5 подразумевает сжатие с потерями, то есть ухудшение качества изображения. В связи с этим рекомендую сохранить ваши атласы из патча 0.9.22.0 и создавать новые из них путем добавления недостающих картинок. Версия: 2.0.0.5 Добавлено: поддержка перетаскивания файлов и каталогов на форму. Скачать: Архив с программой: CCAtlas_2.0.0.5.zip Атласы патча 0.9.22.0 Atlases_0.9.22.0.rar Атлас (без потери качества) и инструкция от @night_dragon_on. Выложил на GitLab.
  15. 1 point
    @Antoshkaaa ты же не первый раз здесь и вроде должен знать что округлением занимается XVM. типа вот {{py:sight.timeFlight%2.1f~c}} где 2 ширина поля, 1 кол-во знаков после запятой А по 2-му... я тут пару лет ждал заказ такого макроса ) На главной отдельный скрипт с тупо одним событием и тупо одним макросом! Перекрестие. Там int на выходе и можно просто макрос писать {{py:sight.distCrosshair}}
  16. 1 point
    В прошлом гайде я описал алгоритм извлечения игровых моделей World of Tanks и обратный процесс их конвертации в формат игры. Судя по откликам, которые собрал текст, большинство читателей не являются трехмерщиками и в процессе ознакомления сталкиваются с вопросами, выходящими за рамки нюансов извлечения и экспортирования игровых моделей движка BigWorld. Для успешного понимания материала и реализации своих творческих задумок, им можно порекомендовать ознакомиться с уроками по полимоделированию и текстурированию в 3DSMAX. Данный и предыдущий текст рассчитан на пользователя, уже обладающего определенным багажом знаний по трехмерной графике. В уроке будут рассмотрены только такие нюансы работы, которые касаются исключительно условностей BigWorld и могут быть получены только эмпирическим путем. Итак закончим лирику и перейдем к уроку про риггинг танка. Как я уже отмечал в комментариях к первому гайду, анимация в WOT в основном параметрическая - игрок нажимает на клавишу "вперед" и катки танка вращаются на определенное количество градусов. Аналогичным образом воспроизводится анимация выстрела, откат орудия, дым из выхлопных труб, крен корпусом и т.п. Ключевые кадры при этом не используются. Для того чтоб ваш модифицированный танк мог все это совершать, ему необходимо назначить "кости" и привязать к ним части модели. Этим мы сейчас и займемся. Для экспериментов возьмем AMX 12t. Он интересен тем, что его пушка (как и пушки остальных французов с качающимися башнями) является одним объектом с непосредственно качающейся башней. А turret - это лишь чаша с крепежами пушки (см. картинку) Чтобы читатель оценил наглядно "было-стало" пушку 12t, я уже подставил ему башенный пулемет и изменил величину ствола поставив дульный тормоз от Бачата. Методы извлечения моделей описаны в первом гайде. Нам необходимо выяснить какие "кости" (или хелперы другими словами) управляют пушкой. Для этого обратимся к оригинальному .visual файлу Gun_03.visual В нем мы обнаружим следующие строки: <identifier>Scene Root</identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3> </transform> <node> <identifier>Gun</identifier> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 0.000000 0.000000 0.000000 </row3> и т.п. identifier - говорит нам о том, что это некий узел, который чем-то управляет. Из названия не трудно понять чем именно, но в рамках урока я разберу все айдентиферы пушки: Scene Root - базовый хелпер, он создается автоматически при экспорте, его мы игнорируем; Gun - главный хелпер-родитель всей пушки, к нему иерархически привязываются остальные хелперы; G - хелпер отвечающий за ствол, именно он "откатывает" орудие назад; HP_gunFire - узел из которого исходит огонь и дым во время выстрела; G_BlendBone и Gun_BlendBone - создаются автоматически, нам не требуются. Итак, перед нами сцена с уже спозиционированной пушкой, с правильным масштабом - модель с произвольным именем, например Gun (как позиционировать и подгонять масштаб я рассказывал в предыдущем гайде). Создаем для нее три Dummy объекта (Create->Helpers->Dummy) и расставляем их. Gun - в начале координат 0,0,0 остальные по логике вещей: G - у начала ствола, HP_gunFire - у дульного тормоза. Создадим правильную иерархию хелперам, к счастью их не много (в отличии от ходовой): HP_gunFire линкуем к Gun и G также линкуем к Gun . На мой взгляд правильно чтоб огонь из ствола однажды появившись не откатывался вместе со стволом. Но если вы считаете иначе, то линкуйте по порядку HP_gunFire -> G -> Gun. Теперь нам необходимо связать вершины ствола с хелпером G, а вершины башни с Gun. Назначаем модификатор Skin нашей модели и добавляем эти два хелпера как кости. Расставим вес вершинам для каждой кости - вершины башни Gun=1, G=0; вершины ствола Gun=0, G=1. Осталось назначить материал. В отличии от статичных частей модели танка, ствол, ходовая и т.п. подвижны, поэтому используем шейдер normalmap_specmap_skinned.fx Остается экспортировать нашу пушку. Настройки экспорта: Копируем и заменяем Gun_03.primitives. Открываем оригинальный (о том как его распаковать и подготовить к использованию читайте в первом гайде) и только что созданный .visual и начинаем переносить информацию. Для начала заменим запятые на точки в нашем сгенерированном .visual. Теперь обратим внимание, что названия хелперов костей немного отличаются. Так в оригинале G_BlendBone, а у нас GBlendBoneGun - меняем на наше название. Также меняем строки со всеми координатами на новые: <row0> 1,000000 0,000000 0,000000 </row0> <row1> 0,000000 1,000000 0,000000 </row1> <row2> 0,000000 0,000000 1,000000 </row2> <row3> 0,000000 0,152282 1,166140 </row3> В разделе geometry заменяем gun_0Shape3.vertices и gun_0Shape3.indices на наши новые Gun.vertices и Gun.indices. Меняем название материала пушки tank_mat_skinned на ваш. И наконец заменяем подчистую раздел boundingBox. Сохраняем, запускаем игру и тестируем. Если пушка встала криво, например повернута на 90 градусов или по габаритам не подошла (хотя если вы нормально подготовили геометрию до всех манипуляций то все должно быть ок) - возвращаемся в 3DSMAX, удаляем skin, проверяем все, проверяем оси координат, снова настраиваем skin, экспортируем и проверяем. Так до победного. Я прилагаю файл настроенной сцены для 3DSMAX 2009 (32bit) к уроку. Архив с моделью танка.
  17. 1 point
    Try uploading the XVM.log and python.log.
  18. 1 point
    Знакомые дизайнеры используют 3ds Max, ArchiCAD или PRO100, в зависимости от задач.
  19. 1 point
    Архивы обновлены (Pilot_25_chassis_mm (Pilot_25_chassis) и vehicles_sd) -ранее выложенные +Char Futur 4 Обновление в отдельной форме
  20. 1 point
    не отображалась нашивка «Дорога на Берлин» обновлено
  21. 1 point
    - Адаптация к патчу 1.9.0.3
  22. 1 point
    Feel free to write me in private messages.
  23. 1 point
  24. 1 point
    https://kr.cm/f/t/32423/c/481139/ hangar.xc // true - show widget "World of Tanks' 10th Anniversary" in the hangar. // true - показывать виджет "Десятилетие World of Tanks" в ангаре. "showTenYearsWidget": false, https://kr.cm/f/t/31743/c/481142/
  25. 1 point
    Появился, извинился, соре конечно что раньше не было, вроде и танков ни каких не было в иконках, сейчас добавились коллекционки (оранжевый цвет, либо предлагайте каким цветом сделать) и убрано с акционных премов (защитник и прочие которые продавались по акциям) тег "онли пакупка внутри магазина" и они стали премами обычными......... НоТанкс и для ХВМ чуть позже залью, надо оттестить всё, ну и как обычно, предложения замечания и всё такое - всегда выслушаю PS соре за пропажу, сессия переезды, ремонты, короче как жив ещё я хз
  26. 1 point
    Пока не разобрался с новыми папками для изменения шкурок. Если кто знает подскажите)
  27. 1 point
    Данная тема предназначена для тестирования и предложений по расширенному установщику XVM. В отличии от стандартного установщика XVM, здесь добавлено ещё два окна: На данный момент инсталлятор устанавливает только файлы конфигурации, то есть перед использованием данного инсталлятора, необходимо установить XVM. Список настроек: Боевой интерфейс Миникарта Альтернативный режим миникарты Выбор клавиши включения альтернативного режима (CTRL или ALT) Отображение очков прочности Очки прочности Увеличение миникарты при нажатии клавиши CTRL Увеличение по центру экрана Панель игроков Отключение отображения статистки Отображение очков прочности Маркеры над техникой Рейтинг - звезда Лог полученного урона Включение подложки лога Таймер ремонта модулей Лог нанесенного урона Группировать попадания по игроку Добавлять значения сверху Заголовок лога нанесенного урона "Новый" заголовок "Старый" заголовок Прицел Время полета снаряда (только в стратегическом режиме прицела) Время до полного сведения (только в стратегическом режиме прицела) Панель эффективности Параметры камеры Отключение подсказок (переход в осадный режим, альт.режим АРТ-САУ) Отключение затемнения в снайперском режиме Отключение предела вращения (для техники с ограниченным УГН) Отключение красной вспышки при получении урона Отключение эффекта отдачи от выстрела Отключение индикатора приближения (zoom) Индикатор суммарного очков прочности команд Средний урон на текущей технике Урон для получения медали "Основной калибр" Отображение на панели счета живых вместо мертвых Несколько изображений для "Шестого чувства" (лампочки) Таймер "Шестого чувства" 10 секунд Отключение панели после смерти Отключения зеркалирования иконок танков Ангар Сохранять последний сервер Автоматический вход в игру Панель техники (карусель) Автовозврат экипажа Автовозврат съемного оборудования Замки Боны Свободный опыт Золото Отображение количества игроков на серверах В ангаре На экране логина Отображения пинга до серверов В ангаре На экране логина Кнопка "Купить премиум" Кнопка "Премиум магазин" Реклама премиум техники Виджеты Часы Статистика игрока Цветовые схемы Цветовая слепота Звуки "Шестое чувство" Если вы автор достаточно популярного конфига и хотите распространять его вместе с XVM, пишите. Если у кого-нибудь есть возможность заняться переводом, был бы благодарен. Инструкция по добавлению новых пунктов в окне "Настройка конфигурации": Настройка пунктов осуществляется в файле \installerXVM\src\SettingsInstall\default\default.xc. Описание параметров: "name" - название пункта, обязательный параметр. Здесь может быть указан ключ из файла перевода. Файлы перевода находятся в \installerXVM\src\SettingsInstall\default\l10n\ секция [CheckListBox]. "description" - подробное описание пункта. Здесь может быть указан ключ из файла перевода. Файлы перевода находятся в \installerXVM\src\SettingsInstall\default\l10n\ секция [DescriptionLabel]. "itemType" - задает отображение пункта, как radioButton, checkBox или group. Значение по умолчанию CheckBox. "checked" - определяет выбран пункт (radioButton, checkBox) или нет. Может иметь значения true или false. Значение по умолчанию true. "imageIfSelected" - имя файла изображения, которое будет отображаться, если пункт выбран. Значение по умолчанию "empty.png". "imageIfNotSelected" - имя файла изображения, которое будет отображаться, если пункт не выбран. Значение по умолчанию "empty.png". "soundIfSelected" - имя звукового файла (mp3, ogg), который будет проигран, если пункт выбран. Значение по умолчанию "". "soundIfNotSelected" - Имя звукового файла (mp3, ogg), который будет проигран, если пункт не выбран. Значение по умолчанию "". "valueIfSelected" - секция, значение которой будут вноситься в конфиг, если пункт выбран. Если параметр равен "", то изменения в конфиг не вносятся. Значение по умолчанию "". "valueIfNotSelected" - секция, значение которой будут вноситься в конфиг, если пункт не выбран. Если параметр равен "", то изменения в конфиг не вносятся. Значение по умолчанию "". "configFileName" - имя файла конфигурации, в который будут вносится изменения из секции "value". "value" - значение данного параметра будет внесено в файл конфигурации, указанный в параметре "configFileName". "isAdd" - определяет, буду элементы массива, описанного в секции "value", добавлены (true), или массив будет полностью заменен (false). Значение по умолчанию true. "@files" - в данном параметре в квадратных скобках перечисляются через запятую файлы, которые будут скопированы при установке в каталог с игрой. "children" - секция, в которой настраиваются подпункты данного пункта. Значение по умолчанию "". Структура каталога \installerXVM\src\SettingsInstall\default\: каталог config - содержимое данной папки будет скопировано в каталог с игрой. каталог files - в данной папке находятся файлы, которые указаны в параметрах "@files". каталог images - в данной папке находятся файлы, которые указаны в параметрах "imageIfSelected" и "imageIfNotSelected". каталог l10n - в данной папке находятся файлы перевода. каталог sounds - в данной папке находятся файлы, которые указаны в параметрах "soundIfSelected" и "soundIfNotSelected". Для сборки необходимо использовать Inno Setup 6. Инсталлятор: setup_xvm_v2.exe Исходники: installerXVM.zip
  28. 1 point
    @andrewka галочки в игре не повлияют на маркеры ХВМ. прикрепляйте к сообщению конфиг (архив папки /res_mods/configs/xvm/)
  29. 1 point
    Установщик своих и/или случайных камуфляжей aka CamoSelector Модификация позволяет создавать свои камуфляжи для танков. Также есть функционал для бесплатной установки уже существующих в игре паттернов на любой танк. В мод полностью включен функционал мода WoTRC за авторством tratatank. Мод позволяет не только раздать всем рандомных камуфляжей (или всем одинаковых, или один союзникам, другой противникам, или...), но также позволяет полностью их отключить. Также можно выборочно отключить только купленные камуфляжи (если вам необходимо строго однообразно раскрасить танки союзников и противников, например. Полезная фича при использовании камуфляжей WGL, которые тоже включены в мод.) Гайд по моду - мой пост Нюансы работы мода Пример работы мода Настройка Список изменений Спасибки Скачать
  30. 1 point
    Дисклеймер: Давно стал замечать, что многие игроки стараются сделать/найти/смастерить маркеры техники, наиболее схожие с маркерами версий игры 0.7.Х. Я решил заняться этим, ибо сам помню эти маркеры и они действительно выглядели если не информативнее, то красивее теперешних... Маркеры выполнены максимально приближенно к игровым, основываясь на видео того времени (см. дисклеймер), и собственных воспоминаниях (туда же). Функционал маркеров сохранён настолько, насколько это было возможно, но об этом ниже. Итак, смотрим! Союзник: Враг: Альт-виды: Урон: Примечание: данная вещь подходит только под многофайловую структуру конфига! Установка: распаковать 4 файла из архива в рабочую папку с конфигом, заменив предложенные 4 файла. Подробнее во вложенном readme.txt. Особенности функционала: 1) разделения урона на свой/взводный/чужой нет и не будет - тогдашние маркеры урон любого типа и источника отображали одним цветом. 2) суммирования урона нет и не будет - маркеры в XVM не поддерживают суммирование. 3) в связи с вышесказанным иконка пожара отсутствует - это и так будет заметно + труднореализуемо. 4) подрыв БК отображается символом шрифта xvm, ибо стандартную иконку того времени (см. дисклеймер) отрыть не удалось, в принципе, как и в пункте 3... 5) никакой статистики в маркерах нет и не будет - тогдашние маркеры ... дальше знаете ... Подчёркиваю - смысл был не в создании мини конфига с кучей подпапок и иконок, а просто четырёх файлов маркеров, подходящие к любому многофайловому конфигу и изменяющие маркеры на указанные. + эти 4 файла не нужно обновлять, так как они не несут исполняемый характер - один раз поставил и забыл! Отдельное спасибо хочется сказать пользователю @andrew050897 за поданную идею, а также, вольно или невольно оказавшим помощь в первичном тестировании, кланам [TTGRP] Типичный Танковод и [-SBW-] STEEL WILD BOARS. Надеюсь вам понравится, форумчане, удачной ностальгии!!! markers 0.7.X.rar
  31. 1 point
    Some info is also available here https://gitlab.com/openwg/spacebin There is a bit more info available on request https://gitlab.com/openwg/spacebin/blob/master/include/spacebin.h#L33-75
  32. 1 point
    Это потому что его не было! А вообще да, мод обновить надо. Поломали окно загрузки и перенесли math_utils. Если хочешь оповещения об обновлениях гарантированные - на мод-портале на обновления подпишись. Я просто в топики не отписываюсь довольно давно - некогда.
  33. 1 point
    Под микропатч обновлять не буду, ибо 6 августа уже 1.6 :) вот там обновлю, прошу прощения за неудобства)
  34. 1 point
    На данный момент я одну и таскаю. Диффузку в 1 прозрачный пиксель. :) Слушай, сработало. Всем, кто пользуется динамическими шкурками. Архив с Шкуродёром обновлён, скачать можно в шапке. После перекачивания перед запуском клиента пните пересборщик моделей - удалив skinsCache.json или папку res_mods/1.5.1.0/vehicles/skins/models/.
  35. 1 point
    @Polyacov_Yury ну одну текстуру в несколько пикселей тащить можно
  36. 1 point
    alphaTestEnable=true + alphaReference=0..255 возможно еще g_useNormalPackDXT1=false тогда прозрачность будет браться из красного канала normal map а вот если g_useNormalPackDXT1=true, то вроде из альфа канала дифуз мапы уже
  37. 1 point
    Шапку довёл до ума, теперь ждём микропатчей))) PS Кстати, касаемо дерево исследования, требуется всё же ваш ответ вам надо такое или нет? PSS Цвета такие же как и в иконках
  38. 1 point
    Обновил всё под 1.5.1, в шапку так же добавил иконки для @nastulka_ua, только шапка почему то поехала, в течения дня разберусь сделаю её красивой со скринами... пока ужас какой то) PS Скорей всего добавлю так же скоро в иконки отображения по цветам в древе исследования и послебоевой статистике... ибо сам всем этим пользуюсь и закидывать по 100500 файлов становится уже лень)
  39. 1 point
    Некоторым уже по полгода :)
  40. 1 point
    А ты не задумывался, почему они его сделать не могут, мм? Может, потому что для того, чтобы это заработало, надо в battle.swf лезть и там правки вносить, а никто не хочет этого делать?
  41. 1 point
    @angelsoft @LESHIY_ODESSA IngameGUITextTweaks доступен для скачивания.
  42. 1 point
    Скорее всего какой то сторонний мод не дает ему отображаться ибо сам счет в данном варианте (#1) стандартный клиентский, в других двух кастомный.
  43. 1 point
    Редактирование и создание файлов локализации в текстовом редакторе. Автор: GPCracker Предисловие "Еще немного вводных" "Принцип, или что мы будем делать с файлами" "Ну собственно сами трюки (команды для Linux, вызовы msgunfmt и msgfmt для Windows аналогичны)" "Всем любителям Windows посвящается" Кто-то возможно все еще хочет спросить - а как же создавать свои файлы локализации. Взять и создать свой PO файл, скомпилировать и закинуть в клиент. По крайней мере каких-либо блокировок по списку файлов я не видел, чтобы утверждать, что такое не будет работать. Заодно и проверите теорию:) Формат строки запроса локализации я опубликовал в самом начале, код Python там тоже был. Главное не забывайте про то, что у картофана поиск файлов локализации сделан немного кривовато, я уже кидал им на багтрекер решение проблемы, но картошка как всегда. Думаю, судьба всяких там Radialix'ов после прочтения этого гайда в некоторой степени определена:))
  44. 1 point
  45. 0 points
    Мод стандартные окрашенные иконки танков. Просто и удобно улучшены цвета 18.12.2016 обновлено 17.06.2020 под новый патч Prosubaru.rar
  46. -1 points
    ну или так по любому Довольствие тю тю через ежедневные задачи и Боевой пропуск
  47. -1 points
    Исходя из названия параметра, крайне сложно предположить варианты кроме "перечислить айди абсолютно всех типов боёв". в файле scripts/common/constants.py класс ARENA_BONUS_TYPE UNKNOWN = 0 REGULAR = 1 TRAINING = 2 TOURNAMENT = 4 CLAN = 5 TUTORIAL = 6 CYBERSPORT = 7 EVENT_BATTLES = 9 GLOBAL_MAP = 13 TOURNAMENT_REGULAR = 14 TOURNAMENT_CLAN = 15 RATED_SANDBOX = 16 SANDBOX = 17 FALLOUT_CLASSIC = 18 FALLOUT_MULTITEAM = 19 SORTIE_2 = 20 FORT_BATTLE_2 = 21 RANKED = 22 BOOTCAMP = 23 EPIC_RANDOM = 24 EPIC_RANDOM_TRAINING = 25 EVENT_BATTLES_2 = 26 EPIC_BATTLE = 27 EPIC_BATTLE_TRAINING = 28 TOURNAMENT_EVENT = 31 BOB = 32 Советую набросать наперед для последующих обнов. Вот вроде недавно 13 было а уже...
  48. -1 points
    ну собственно BuSH все верно ответил,раньше был игнорбаттлтайп(то же самое,только наоборот),но в статистику идет только рандом и так проще))
  49. -1 points
  50. -1 points
    спс за информацию, будет в скором времени исправлено
×
×
  • Create New...