Jump to content
Korean Random

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 07/12/2023 in all areas

  1. Для меня crewExtended так же знаковый мод, это самый ПЕРВЫЙ мод, который я придумал и написал в танках. Я обязательно постараюсь сделать версию под новый интерфейс, но не обещаю что это будет скоро. Денег не нужно, я и так сделаю. Спасибо за ваше участие!
    13 points
  2. v2023.09.21.1 * добавлены конвертеры лицензий в виде exe-файлов (достаточно перетянуть банки на ехешку) * wwise_convert_to_unlicensed - конвертирует банки в Леста-совместимые * wwise_convert_to_wg - конвертирует банки в ВГ-совместимые OpenWG.Utils_v2023.09.21.1.zip
    12 points
  3. Салам, уважаемые. Когда-то, за неимением лучшего, я написал свой шрифт для лога повреждений. Если кто не знает/не помнит - то это он Потом я надолго уходил из игры. Возвращался. Опять уходил. А конфигурации, для некоторых модов, написанные мною, до сих пор живут в различных модпаках и в самих модах, в виде альтернатив дефолтным конфигам. Но, у всех этих конфигов, есть, на мой взгляд, небольшой изъян - все они используют очень большое количество "картинок". А это не всегда хорошо... И тогда я задумался, почему бы не пойти проторенным путём, и не написать шрифт для конфигураций. Решено - сделано. Я постарался вместить в него иконки "на все случаи жизни". Понимаю, конечно, что это практически не реально, и не всем всё понравится и "зайдёт", но... Мне кажется, этот шрифт идеально подойдёт для создания минималистических конфигураций, конфигураций статистик, логов урона и полученных повреждений. К вашим услугам - 314 (уже 436) глифов самой различной тематики. Практически все - выдержаны в одной стилистике. Есть даже "отлетающие души" танков : ) В любом случае - пользуйтесь на здоровье. <font face='2rokk4cfg'></font> Надеюсь, шрифт найдёт своего пользователя : ) Мир всем. *скачать шрифт (файл обновлен 26.10.23) Пы.Сы. простите, пробовал картинки запихать под спойлер, но, что-то у меня ничего не вышло : (
    10 points
  4. Всем привет парни! Мне с апреля было совсем не до танков\модов, сильно извиняюсь за это. Посмотрю что нужно исправить и восстановить в ближайшее время. Из плохих новостей: Я в апреле загремел в больницу, обнаружили большие опухоли в средостении под сердцем и оперативно всё вырезали (суммарно 12 см^3 в объёме, как кулак взрослого мужика) . Дальше восстанавливался, в себя приходил и ловил вьетнамские флешбэки на тему рака и других "приятных" приключений. Из хороших новостей: Спустя много месяцев и кучу анализов\исследований, выяснилось что опухоли были доброкачественные и новые пока не растут, выдохнул, и начинаю жить заново, снова. @^CHAMPi^ pm me please how you fix mod_tooltipsCountItemsLimitExtend
    10 points
  5. Мод убирает аниме и слайды при загрузке клиента. Ускоряет загрузку клиента. Работает на ру и еу регионе. Автор PolarFox polarfox.black_loading_screen_1.0.1.wotmod
    9 points
  6. На тесте 1.26.1.0 добавился тэг "twinGun". Не могу сообразить, что он означает? Разобрался: "clip" - барабан или магазин (у мелких танков) с полной перезагрузкой. Например B-C 25 T: vehicleType.gun.clip --> (5, 2.727272727272727) пять снарядов с перезарядкой между ними в 2.73 сек vehicleType.gun.reloadTime --> 40.0 время перезарядки всего барабана "clip", "autoreload" - барабан с автоматической дозагрузкой, чем меньше снарядов в барабане осталось тем дольше будет дозагрузка и наоборот. Например Progetto 65: vehicleType.gun.autoreload --> Autoreload(reloadTime=(10.0, 12.0, 14.0, 16.0), boostStartTime=0.0, boostResidueTime=0.0, boostFraction=1.0) четыре снаряда в барабане, время загрузки одного при условии, что три уже загружены, составляет 10 сек, а если отсутствуют все четыре, то это уже 16 сек. vehicleType.gun.reloadTime --> 15.3999996185 время загрузки первого снаряда в пустой барабан "dualGun" - спаренные два орудия с последовательной перезарядкой и стрельбой по-македонски с возможностью залпа при удержании левой клавиши. При залпе снаряды летят в одну точку. Например СТ-II: vehicleType.gun.dualGun --> DualGun(chargeTime=2.5, shootImpulse=200, reloadLockTime=3.0, reloadTimes=(11.2, 11.2), rateTime=4.0, chargeThreshold=0.5, afterShotDelay=1.0, preChargeIndication=0.25, chargeCancelTime=0.2) здесь время перезарядки одного орудия составляет 11.2 сек, а время подготовки залпа 2.5 сек vehicleType.gun.reloadTime --> 11.1999998093 время перезарядки одного орудия "twinGun" - спаренные два орудия с двумя переключаемыми режимами стрельбы: одиночный с принудительным ожиданием перезарядки орудия (убран профит от стрельбы по-македонски) и стрельба залпами с полной перезарядкой обоих орудий. При залпе снаряды летят рядом друг с другом, а не в одну точку, вместо круга разброса - эллипс. Например FV226 Contradictious: vehicleType.gun.twinGun --> TwinGun(afterShotDelay=1.0, gunMarkerOffset=0.0, shootImpulse=0, twinGunReloadTime=22.0) время перезарядки в режиме стрельбы залпами 22 сек vehicleType.gun.reloadTime --> 11.0 время перезарядки одного орудия "clip", "autoShoot" - многоствольная установка с большой кассетой или лентой. Например Vz. 71 Tesak: vehicleType.gun.clip --> (75, 0.05) семьдесят пять снарядов в кассете с перезарядкой между ними в 0.05 сек vehicleType.gun.reloadTime --> 15.0 время перезарядки кассеты vehicleType.gun.shotDispersionAngle --> 0.00399997872648 м базовый разброс vehicleType.gun.shotDispersionFactors --> {'whileGunDamaged': 2.0, 'turretRotation': 3.437746693945311, 'afterShotInBurst': 3.5, 'afterShot': 3.5} множители vehicleType.gun.autoShoot --> AutoShoot(shotDispersionPerSec=1.25, maxShotDispersion=10.0, groupSize=1) индивидуальный алгоритм увеличения разброса в процессе стрельбы "dualAccuracy" - орудие с изменяющимся разбросом из-за его нагрева в момент выстрела. Например Type 63 c орудием _105mm_JSW_105_60: vehicleType.gun.reloadTime --> 10.7 время перезарядки орудия vehicleType.gun.shotDispersionAngle --> 0.3 м базовый разброс vehicleType.gun.shotDispersionFactors --> {'whileGunDamaged': 2.0, 'turretRotation': 0.05, 'afterShotInBurst': 4.0, 'afterShot': 4.0} в момент выстрела базовый разброс увеличится в 4 раза до 1.2 м, а затем снизится до 0.38 м (см. ниже) vehicleType.gun.dualAccuracy --> DualAccuracy(afterShotDispersionAngle=0.38, coolingDelay=14.0) после выстрела в течение 14 сек будет повышенный разброс 0.38 м, а затем он вернется к базовому 0.3 м
    8 points
  7. Ещё есть Debug виджет, который показывает почти все данные, которые доступны для виджетов
    8 points
  8. Вышло обновление программы 2.2.0 1. Оптимизированы и ускорены алгоритмы обработки файлов и создания wotmod-пакетов 2. Обновлен формат cfg-файлов, введены маски с поддержкой звездочки, файлы проверены и актуализированы под клиент игры 1.24.0.0 3. Внесены правки и улучшения в GUI-версию программы, добавлено окно выбора клиента игры из тех, что установлены на ПК, доработано окно выбора цвета, исправлены ошибки и вылеты при выборе цвета, исправлены опечатки в текстах 4. Файл 7z.dll вынесен из ресурсов exe-файла в папку с программой, при отсутствии файла он будет автоматически скачен с сайта программы 5. Убран код на передачу статистики автору программы, соответственно убран ключ --no-send-statistic 6. Убран ключ --split-2gb-parts, теперь все пакеты объемом более 2 Гб делятся программой на части автоматически 7. Если нет файлов для обработки, то пустые wotmod-пакеты не создаются 8. Добавлена вставка файла properties.xml в wotmod-пакеты, он содержит информацию о версии пакета, мода, игры и опциях, с которыми мод был создан 9. Добавлен ключ --downsizing-ratio для уменьшения размеров текстур камуфляжей и ускорения их обработки, поддерживаются коэффициенты сжатия 2, 4 и 8 10. Добавлен ключ --rewrite-log, для перезаписи лог-файла
    8 points
  9. В общем, с модом mod_tooltipsCountItemsLimitExtend, замах был богатырский, но реально не так много сделал, меньше чем идей в голове, возможно потом продолжу, сейчас всё желание отпало, ночь была весёлая, отвык кодить. В общем, список "расширенный список танков, где находится оборудка" починил Дальше в голову пришла интересная идея, показывать затронутые модулем\расходником\скиллом параметры танка, и сразу это показывать во всплывающей подсказке. Пока разобрался откуда какие параметры подтягиваются, вся ночь и закончилась. в общем сделал только для расходников (аптечка, ремкомплект, кола и бензин), возможно не всё сработает или могут быть косяки, времени на дебаг уже не нашёл, спать хочется. Если идея не затеряется, то сделаю для оборудки и самое сложное умений\скиллов экипажа. Хотя возможно это никому и не надо.
    8 points
  10. Всем привет. В силу некоторых (не зависящих от нас) обстоятельств, в версии XVM для клиента "Мир Танков" от Lesta Games будет ограничена некоторая функциональность (включая, но не ограничиваясь): исправление вылетов при выходе в ангар; мультизапуск клиента; загрузка звуковых банков WWise; отображение пинг в ангаре; подгрузка шрифтов; подгрузка конфигурации без перезагрузки клиента. При обнаружении несовместимости будет выводиться следующее сообщение в python.log: Решение ищется, но может занять некоторое время. Данная проблема не затрагивает клиент World of Tanks от Wargaming.net.
    7 points
  11. Аналогично - поправил шрифты и поставил в систему - все работает Правил тут - Просмотр и редактирование метаданных шрифта TTF онлайн (aspose.app) вот файлики Mono.ttf xvm.ttf Dynamic.ttf
    7 points
  12. @Duner чуть позже выложу правленный мод UPD: Обновил мод сессионки - Добавил поддержку загрузки данных ожидаемых значений WN8 по клиентам (WG/Lesta) - поэтому кэш статистики сбросится - Пофиксил баг с применением множителя премиум аккаунта в послебоевых результатах боя - Порефакторил код Ядро wotStat.wotmod Конфиг SeVeRRR SeVeRRR_1.25.1.0.zip
    7 points
  13. Вышло обновление программы 2.2.2 1. Добавлено автоматическое сокращение длинных путей при их выводе в консольном окне 2. Файл MCTGui.exe переименован в MCTCreator2Gui.exe 3. Внесены правки в интерфейс GUI-версии мода
    7 points
  14. Вышло обновление программы 2.2.1 1. Добавлен ключ --sevenzip-dll-file, позволяющий указать путь к пользовательскому файлу 7z.dll при консольном вызове (может быть актуально для модпаков и их установщиков) 2. Добавлен ключ --log-name, позволяющий указать путь и пользовательское имя для файла лога 3. При возникновении проблем доступа к файлам игры или при появлении ошибок записи обработанных файлов на диск, программа будет пытаться несколько раз повторить обработку проблемных файлов. Сообщение об ошибке будет выдаваться только, когда все попытки окажутся безуспешными 4. Добавлена проверка наличия свободного места на диске перед созданием модов 5. Внесены правки и улучшения в интерфейс GUI-версии мода. Добавлена опция параллельного запуска нескольких копий программы для ускорения создания модов (включена по умолчанию)
    7 points
  15. Клиентское сведение живет своей жизнью и синхронизируется с сервером только, когда прилетает вызов PlayerAvatar.updateGunMarker(). Потому лучше его хукать, так надежнее, а не VehicleGunRotator.setShotPosition(). Сервер присылает в updateGunMarker() реальную величину тангенса угла разброса dispersionAngle, которая вписывается в первую ячейку переменной-массива VehicleGunRotator.__dispersionAngles[0] и тем самым заменяет клиентский тангенс угла разброса на серверный с последующим вызовом перерисовки сведения через PlayerAvatar.inputHandler.updateClientGunMarker(). Все остальное время клиент перерисовывает сведение путем периодического вызова функций VehicleGunRotator.__rotate() и за ней VehicleGunRotator.__updateGunMarker() в цикле VehicleGunRotator.__onTick c общим тиком 0.1 сек. При этом первая функция нужна для пересчета значения переменной VehicleGunRotator.__dispersionAngles с учетом динамики танка, а вторая - для непосредственной отрисовки сведения. Пересчет VehicleGunRotator.__dispersionAngles выполняется путем вызова функции PlayerAvatar.getOwnVehicleShotDispersionAngle(). В ней с помощью коэффициентов-модификаторов разброса и клиентских значения скоростей вращения башни и движения и вращения корпуса танка высчитывается текущее значение клиентского тангенса угла разброса. У этой функции есть входящий аргумент withShot, принимающий два значения либо "0", либо "1". Если вызов с единицей, то разброс будет пересчитан, как для выстрелившего орудия, т.е. будет применен соответствующий модификатор. Еще есть значение "2", что соответствует модификатору разброса при серии выстрелов. Вызов PlayerAvatar.getOwnVehicleShotDispersionAngle() с ненулевым withShot прописан только в одном месте клиента игры, это функция __doShot() в модуле vehicle_extras. Срабатывает эта функция при вызове функции showShooting() в модуле Vehicle. А его делает функция PlayerAvatar.__showTimedOutShooting() таймера-колбэка, который запускается через функцию PlayerAvatar.__startWaitingForShot(), которая вызывается внутри функции PlayerAvatar.shoot(), срабатывающей, когда юзвер жмет на кнопку выстрела. Задержка у таймера-колбэка задается вот таким образом: timeout = BigWorld.LatencyInfo().value[3] * 0.5 timeout = min(_SHOT_WAITING_MAX_TIMEOUT, timeout) timeout = max(_SHOT_WAITING_MIN_TIMEOUT, timeout) берется половина значения сглаженного пинга Ping/2 и накладывается ограничение в виде диапазона [0,12...0,2] сек (границы прописаны как константы прямо в модуле). Так как у большинства игроков пинг явно меньше 240 мс, то получаем таймер на 120 мс. Что же касается сервера, то команда выстрела на сервер уходит внутри функции PlayerAvatar.shoot() через нативный вызов self.cell.vehicle_shoot(), расположенный перед вызовом функции __startWaitingForShot() ---------------------------- Таким образом, при нажатии кнопки выстрела на сервер улетает команда выстрела, сервер обрабатывает её, делает выстрел и присылает новый тангенс угла разброса уже с учетом выстрела и на всё это у него уходит T1 = 2*Ping+ServerTime времени, а клиент с момента нажатия кнопки выстрела ждет T2 = 120 мс и затем сам пересчитывает тангенс угла разброса и перерисовывает сведение с учетом выстрела. Как результат, если окажется, что T1<<T2, то серверный разброс отреагирует раньше на выстрел чем клиентский, а если Т1>>T2, то клиентский разброс отреагирует на выстрел раньше серверного. Классическая проблема синхронизации клиент-сервер.
    7 points
  16. Переделывать долго и не факт что выйдет эти фичи сделать, пока что только сделал возвращалку экипажа при включенных hangar/enableCrewAutoReturn и hangar/crewReturnByDefault с таймаутом полторы секунды при выборе танка. Пока что так. Потом верну чекбокс (кнопку). Работает с XVM nightly build 88+.
    7 points
  17. Unified Editor for WoT 1.22.0 https://download.openwg.net/editor/unified_editor_1.22.0.0.7z https://wgmods.net/4895 - больше не теряет секцию с камерой (однако в свои старые ангары копипастить до сих пор нужно самому, смотрите https://koreanrandom.com/forum/topic/45741-/?do=findComment&comment=534949 - внимание для Lesta: поскольку ассеты в клиенте другие (а именно, hangar_v3 в лесте другой/устаревший), у вас камера будет дохлая даже если добавите нужную секцию. Необходимо также скопипастить префабы из hangar_v3 в свой спейс и перебить пути в хмлках
    7 points
  18. Позиции от WotStat Всем привет! Рад представить свой новый мод на позиции. Отличие от других в том, что у меня есть база данных WotStat в 300 миллионов выстрелов. Это позволяет мне построить тепловую карту уникальную для каждого танка. Что я и делаю. Но просто популярные позиции – это не интересно. Поэтому, я сначала отсекаю 5% лучших игроков по средухе за 20+ боёв на нужном танке, и строю тепловую карту только для них. Получаются популярные позиции эффективных игроков. На удивление, оно получилось сильно лучше моих ожиданий. Мод платный. Стоит 100 рублей в месяц. WotStat'у нужно на чём то жить и оплачивать сервера (и мой труд) Если хотите попробовать, пишите в лс, скину ключ на бесплатный период, мне не жалко) Больше инфы на сайтике positions.wotstat.info, зацените какой он классный, я вложил в него все дизайнерские скиллы (а я вот прям совсем не дизайнер) Тк все позиции вычисляются на сервере в момент запроса, то сам мод опенсорсный, если кому надо будет, он тут https://github.com/WOT-STAT/minimap-positions.git, там насрано архитектурой, я не считаю что так правильно, но хотелось попробовать. ______ Отдельная благодарность @KPOT2338 за идею в принципе использовать тепловые карты, и @StranikS_Scan за предложение временного решения использовать стандартные маркеры (решил сделать это фичёй и так и оставил, выглядит хорошо, нативно) ______ Пара скринов Остальные на сайте
    6 points
  19. Всем привет Что случилось Для ускорения загрузки клиента в WoT 1.27.1 была реализована новая подсистема Persistent Data Cache, которая кэширует результат обработки XML файлов. В результате время загрузки клиента уменьшается вплоть до двух раз на ряде конфигураций ПК. Как это влияет на модификации Если модификация каким-либо образом меняет кэшируемые данные, то при наличии уже созданного кэша результат может быть не применен; После удаления модификации закэшированные данные могут негативно влиять на работу клиента. Как это работает Исходный код: https://github.com/izeberg/wot-src/tree/CT/sources/res/scripts/common/persistent_data_cache_common При первом запуске клиента после обновления игры или смены языка будет создан кэш, который включает в себя следующие компоненты: decal_map_config path_builder vehicles_list vehicles_cache tankmen_skills tankmen_nations arena_type personal_missions_season personal_missions_tile personal_missions_campaigns personal_missions_operations personal_missions customization_quests static_quests gui_items_params area_destructibles в дальнейшем список может быть расширен Кэш будет сохранен по пути <каталог клиента>/data.wgpdc. Для сброса кэша достаточно удалить этот файл. Что делать разработчикам модификаций Задача модификаций -- не изменять кэшируемые данные до того как кэш будет успешно записан на диск. Наиболее простой способ этого достичь -- не трогать кэшируемые данные до наступления состояния GameplayStateID.LOGIN Более сложный (и нерекомендуемый) путь -- дождаться пока DefaultPDCManager закончит сериализацию данных. Пример реализации подхода: https://gitlab.com/wot-public-mods/branded-tanks/-/commit/c9d7509f31c5db3e977130cd08ba5c32ed999559 Что делать разработчикам сборок модификаций Сборки модификаций (модпаки) могут очищать кэш в процессе установки и удаления. Для этого можно использовать библиотеку OpenWG.Utils (пример очистки кэша: https://gitlab.com/openwg/openwg.utils/-/commit/b4d220be9daccbe60d299dc9a914604bbcd9fd43 ) или же любым иным методом удалить файл кэша при его наличии.
    6 points
  20. Друзья, вопрос назрел давно и продолжает усиливаться. С учётом того, что леста и вг пошли разными путями, на WN8 и прочую стату начинают влиять всё больше факторов, а именно: * разница в ТТХ танков, иногда очень существенная. * наличие / отсутствие самих танков в разных клиентах (WT E 100 как самый яркий пример) * разница в режимах и ротации карт (где-то отключили штурм/встречку, где-то карту вывели, где-то добавили новую которой нет у визави). * разница в активностях, которые тоже могут влиять (условно где-то стартовал марафон, светляки ололо носятся, роняют/апают статку себе и другим). * отличающийся стиль игры и мета (ввод штурм-сау, польских пт, других веток, огнемёты, разница правил в матчмейкере) * отличающиеся механики (ремки / аптечки, свойства арт-сау, стан, автопереворот, etc) * возможные коллизии в ID техники, которые на WG и Лесте теперь могут различаться кардинально (грубо говоря у одних это ПТ, у других СТ другой нации/уровня, например СУ-122В - у лесты это 10 уровень, у вг - 8) Предлагаю разделить сбор, анализ и отдачу таблиц рейтингов - для WG свои, для Лесты - свои. Игроки уже жалуются на аномалии в статистике, и это будет только усугубляться. Пример - разница ТТХ и данных для Concept 5, который на лесте нехило так апнули: https://tanks.gg/compare/concept-5?t=concept-5-ru_________ WG: Lesta:
    6 points
  21. Unified Editor for WoT 1.26.0 * download: https://download.openwg.net/editor/unified_editor_1.26.0.0.7z * repository with all available versions: https://gitlab.com/openwg/wot.unifiededitor ----------- Для правильной работы камеры необходимо внести изменения в файл .chunk, содержащий объект камеры. Новая секция выглядит следующим образом: The .chunk file containing the camera object must be modified for the camera to work properly. The new section looks as follows: <ComplexObject> <editorOnly> <hidden> false </hidden> <frozen> false </frozen> </editorOnly> <visibilityMask> 4294967295 </visibilityMask> <metaData/> <transform> <row0> 1.000000 0.000000 0.000000 </row0> <row1> 0.000000 1.000000 0.000000 </row1> <row2> 0.000000 0.000000 1.000000 </row2> <row3> 13.215075 6.167755 99.045906 </row3> </transform> <instanceUUID> 5b969a6e-52d5-4687-933b-0259d1f719da </instanceUUID> <version> 4 </version> <GameObjects> <GameObject> <name> Rules </name> <UUID> 6ab5b2fb-b3ea-4119-ab07-adc459d67215 </UUID> <flags> 0 </flags> </GameObject> </GameObjects> <components> <ComponentPool> <type> Transform </type> <version> 1 </version> <component> <UUID> 6ab5b2fb-b3ea-4119-ab07-adc459d67215 </UUID> <flags> 3 </flags> <config> <property> <name> Position </name> <value> 0 0 0 </value> </property> <property> <name> Scale </name> <value> 1 1 1 </value> </property> <property> <name> Rotation </name> <value> 0 0 0 </value> </property> </config> </component> </ComponentPool> <ComponentPool> <type> CameraRule </type> <version> 1 </version> <component> <UUID> 6ab5b2fb-b3ea-4119-ab07-adc459d67215 </UUID> <flags> 3 </flags> </component> </ComponentPool> </components> </ComplexObject>
    6 points
  22. @Scharfhobel как будет нормальная возможность поработать (причина: лето, кто понял тот понял) - сделаю и не только это.
    6 points
  23. Предварительный релиз новой версии редактора XCPad 1.2.0 Скачать: Список изменений:
    6 points
  24. Обновление 1.4.1 Список изменений: 1. Исправлены ошибки в локализации 2. Внесены правки и улучшения в интерфейс
    6 points
  25. Обновил в шапке скрипты: markerPosition.py sphere.py reloading.py aiming.py
    6 points
  26. 6 points
  27. Все любят виджеты Моды wotstat-widgets – мод чтоб добавлять любые веб виджеты прямо в игру data-provider – мод передаёт данные из игры во внешние виджеты (например в OBS) На сайте wotstat.info/session/widgets уже есть раздел с виджетами, виджета пока два, но я буду добавлять новые, это легко делается При клике на виджет открывается красивое меню с конфигурацией под себя. Все виджеты с открытым исходным кодом, да и вообще всё что есть открытое Для разработчиков wotstat-widgets-sdk – JS библиотека чтоб проще писать вижеты, в одну строчку кода получать данные из игры В репозиториях есть много примеров Расширения – для data-provider и wotstat-widgets можно писать моды-расширения, которые будут через универсальную шину данных передавать ваши данные. Примеры есть. import { WidgetSDK } from 'wotstat-widgets-sdk' const sdk = new WidgetSDK() sdk.data.player.id.watch(t => conole.log(t)) Исходные коды провадйеров которые уже существуют доступны тут: https://github.com/WOT-STAT/data-provider/tree/main/res/scripts/client/gui/mods/wotstat_dataprovider/main/providers, если вдруг вы хотите что то добавить, буду рад PR
    5 points
  28. А вот и разгадка как отображать контекстное меню 1. Наследуем класс от AbstractContextMenuHandler 2. Инициализируем хендлеры функций по паре ИмяКнопки: имя_функции 3. Реализуем _generateOptions (используем self._makeItem и self._makeSeparator для удобства) 4. Регистируем наш хендлен по уникальному названию 5. Вызываем по названию из питона или флеша Кнопке можно передать произвольный текст, его цвет, включенность. Но икноку можно установить только одну из доступных в клиенте, свою нельзя. (Там в глубине реализации они берутся по номеру кадра из одной большой анимации) Код: from gui.Scaleform.framework.managers import context_menu from gui.Scaleform.framework.managers.context_menu import AbstractContextMenuHandler DEMO_CONTEXT_MENU = 'DEMO_CONTEXT_MENU' class BUTTONS(object): TEST1 = 'TEST1' TEST2 = 'TEST2' class DemoContextMenuHandler(AbstractContextMenuHandler): def __init__(self, cmProxy, ctx=None): super(WidgetContextMenuHandler, self).__init__(cmProxy, ctx, { BUTTONS.TEST1: 'onClickTest1', BUTTONS.TEST2: 'onClickTest2' }) @staticmethod def register(): context_menu.registerHandlers(*[(DEMO_CONTEXT_MENU, DEMOContextMenuHandler)]) def _generateOptions(self, ctx=None): options = [] options.append(self._makeItem(BUTTONS.TEST1, 'Test 1 label')) options.append(self._makeSeparator()) options.append(self._makeItem(BUTTONS.TEST2, 'Test 2 label', { 'textColor': 13347959, 'iconType': 'addToSquad', 'enabled': True })) return options def onClickTest1(self): print('onClickTest1') def onClickTest2(self): print('onClickTest2') DemoContextMenuHandler.register() Вызываем из питона: from helpers import dependency from skeletons.gui.app_loader import IAppLoader appLoader = dependency.instance(IAppLoader) # type: IAppLoader app = appLoader.getApp() if app: app.contextMenuManager.show('DEMO_CONTEXT_MENU', None) Из флеша: App.contextMenuMgr.show('DEMO_CONTEXT_MENU'); ps. Чтоб во флеше проверить мышку на НЕ ЛКМ, надо !event.buttonDown
    5 points
  29. Я играю на еу с костылем который правит адрес. Перед применением не забудьте почистить кеш игры. xvm_url_replacement_for_obsolete_mods.wotmod
    5 points
  30. Первый виджет для турнира в Стальном Охотнике https://wotstat.info/session/widgets/tournament/rtk/battle-royale
    5 points
  31. Второй вариант, пожалуйста :) https://github.com/PolyacovYury/ModPacker Буквально только что домигрировал код со старых костылей на утилиты в топике. Coбираю им свои Тёмные Подвалы в кучку. Буду обновлять только пак, архивы останутся в лимбе. (да, я собираюсь обновить свои поделия на 1.28/1.25. Зря отпуск брал, что ли?)
    5 points
  32. Ну как то так. Будем считать что отображение виджетов доделано. Поддерживается: Добавление виджетов по URL и из локальных файлов DevTools для открытых виджетов (нужно прописывать в конфиге и перезапускать игру) Изменение размера в двух режимах, зависит от мета тега страницы Произвольное изменение высоты/ширины Изменение ширины, а высота подстраивается под высоту страницы Блокировка виджета – не даёт его случайно сдвинуть, делает прозрачным для кликов Перезагрузка страницы с отключенным кешем страницы Минимизация виджета – виджет всё ещё выполняется, но не отправляется на клиент (почти не тратит ресурсов компа) Возможно накликать разные размеры/позиции для боя и ангара Виджеты сохраняются при перезапуске игры LocalStorage сохраняется между сессиями https://github.com/WOT-STAT/cef-widget Следующий шаг – Data Provider, который будет через WebSocket расшаривать для виджетов какие нибудь данные по типу результатов боя. Будет отдельным модом и встроенным в этот
    5 points
  33. Сделал динамическое добавление страниц и неограниченное их количество на экране, а ещё прозрачность, вроде бы не лагает Ещё догадался положить в вотмод CEF в сжатом зип формате, и при старте игры один раз распаковывать, теперь мод весит в 2 раза меньше) output.webm
    5 points
  34. battleEfficiency.py не проверял. commonStats_Lesta.zip commonStats_WG.zip
    5 points
  35. Собственно.. уже 2 года как я пытаюсь возродить этот мод, но только летом 23-го появились существенные продвижения. Сейчас я хотел бы поделиться с форумчанами своими наработками, а в некоторых местах ещё и обратиться за помощью. К данному моменту мод находится в предрелизной стадии, хотя по плану было выпустить его ещё в декабре 23-го. Из известных проблем: некоторые текстуры не получилось перевести нормально, нужно переделать (не более 10-ти, как я насчитал); деревья имеют какой-то странный оверлей, который желательно убрать; некоторым текстурам хотелось бы провести апскейл, но есть ограничения заданные на уровне движка игры (скайбоксы, например). https://youtube.com/playlist?list=PL2NiVj4xgMNjSUjjW20_9-JdklvBUtcpp&si=ECqRCydOMoNmdj_V - есть плейлист со всеми видео, связанными с модом. Данную тему я создал для того, чтобы обсудить разработку мода со знающими людьми, вдруг кто знает как помочь по одной из вышеуказанных проблем) Ну и хотелось бы узнать ваше мнение по поводу мода, может оценочку какую... хехе. А когда большинство проблем будет исправлено - можно будет смело публиковать работу.
    5 points
  36. не много внесу своих пять копеек к новогоднему ангару от автора Leonardo_S RDA что было мной изменено переработанное освещение изменены текстуры звездного неба с луной добавлена раскачка деревьев падающий снег благодарю все причастных к данному ангару не ожидал что кто-то его возродит СКАЧАТЬ
    5 points
  37. @Scharfhobel net.openwg/net.openwg.fix.battleresultscache - нужен, он чинит моменты когда, в кэш результатов боя хотят сходить несколько скриптов - игра/моды. Иначе будет "Извините, подробные результаты боя недоступны." moment. net.openwg/net.openwg.fix.crosshairs - фикс для дальномера на глесте ибо убрали его там. net.openwg/net.openwg.bugreports - багрепортинг на базе Sentry, не трогать net.openwg/net.openwg.common - вынесены six, certifi, urllib3 и хелперы vfs в отдельный пакет. Без этого не будет работать XVM и некоторые другие моды, которые юзают его. Не трогать.
    5 points
  38. В процессе, скоро будет,
    5 points
  39. Немец ТТ 10 за предстоящее конструкторское бюро G162_Project_Kpz_07P_E.zip
    5 points
  40. Обновил. Lesta Поддержать развитие мода. СберБанк 4276 7400 1529 7732 ВТБ 5368 2902 6667 1470 Qiwi +7 914 802 18 59 1.21.1.0 #1658 Download
    5 points
  41. updated LESTA version - compatibility with Tanki 1.21.1.0
    5 points
  42. updated WG version - compatibility with WoT 1.21.1.0
    5 points
  43. Уроню и от себя пару слов. Количество танков, которые отличаются на разных реалмах можно глянуть тут: https://tanks.gg/list?rg=all Их очень много. Кроме огнемётных, штурм САУ есть достаточное кол-во танков, которые только есть на Лесте (некоторые из них, правда, это другая шкурка танка приваренная, кхм-кхм). Я просто скину скрин с данного сайта с премиумными танками 8 уровня, посколько на лесте они больше всего отличаются от WG. Наличие обоих иконок WG/Lesta обозначает наличие танках на обоих реалмах, но с разницей в ТТХ. Если только WG - танк есть только на EU/NA/ASIA реалме, для лесты всё соотвественно наоборот. Если нету никаких иконок возле названия - значит он не был тронут нигде пока ещё. По премиум танкам может быть не всегда валидно, потому что Леста меняла цену премов в золоте. Но так как на Лесте теперь возможно купить некоторые премиум танки за голду это может работать в обе стороны - количество танков может уменьшиться/увеличиться в зависимости от того, насколько хорош тот или иной танк. Также были момент когда Леста продавала бабаху за боны и это могло также сказатся на планке WN8, как и количество тех или иных премиум танков после апа/нерфа (прямая продажа, трейдин и т.д.). Также следует также учитывать другую политику в плане выкатывания танков за донат (чаще/реже). Также могу докинуть пример отличия танков по реалмам на довольно свежих тяжёлых танках Японии (вся ветка отличается в какую-либо сторону на лесте) 10 уровня: https://tanks.gg/compare/type-71?t=type-71-ru_________ Данные об отметках на https://poliroid.me/gunmarks (1 - WG, 2 - леста) Это нужно всем игрокам на разных реалмах, чтобы не было большой разницы в WN8 и чтобы мододелы могли использовать в своих модах верные планки для расчёта WN8 в модах. В тоже время предвещаю поток вопросов на форуме а-ля "почему у меня упал WN8 после отпочкования планок по провайдерам игры/реалму (WG - EU/NA/ASIA, Lesta - RUBY), но это допустимо.
    4 points
  44. Всем привет! 30 ноября ожидается микропатч 1.23.0.1. Новые каталоги для размещения модификаций: ./mods/1.23.0.1/ и ./res_mods/1.23.0.1/ --- Hey all! Micropatch 1.23.0.1 is expected to be released on November, 30 The mods folders will be renamed to: ./mods/1.23.0.1/ and ./res_mods/1.23.0.1/
    4 points
  45. Небольшое обновление шрифта. Добавлены символы для взводов и супер-взводов. Добавлены символы для средних значений (%). Добавлены символы карточных мастей. Добавлены символы в секцию "свет". Добавлены символы в секцию "точность". Добавлены символы в секцию "результаты боя". Добавлены символы в секцию "смерть". Добавлено несколько символов на различную тематику. Зарезервированы пустые глифы для будущих символов. Ссылка на скачивание обновлена.
    4 points
×
×
  • Create New...