Jump to content
Korean Random

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/12/19 in all areas

  1. 3 points
    Для меня танки — это развлечение и отдых. Мне важно удовольствие от процесса игры. Я не вижу смысла тратить время и силы на запоминание с какой скоростью заряжается WZ-111 1-4, сколько дамага мне в лоб может выписать Leo или засвечусь ли я, если выстрелю сейчас в 45TP. Цель создания этого конфига — лучше понимать, что происходит на поле боя и тратить на это меньше мозгового топлива. Конфиг частично написан мной, частично взят из других конфигов и изменен, а частично просто честно украден у Некроманта и оставлен как есть. Я не программист, поэтому в коде много ереси. Буду потихоньку допиливать. Надеюсь, кому-то с этим конфигом будет играть приятнее. Конфиг поддерживает только русский язык и разрешение 1920×1080, другие разрешения не тестировал. В будущем сделаю. Спасибо Некроманту за конфиг-донор, ktulho, night_dragon_on и Kotyarko_O за скрипты и всем разработчикам xvm за наше счастливое детство. Окно загрузки боя Окно статистики по клавише Tab Три левых числа - статистика конкретного танка, три следующих - статистика игрока в целом. Количество боев, рейтинг и процент побед. Яркий маркер слева говорит о том, что у игрока установлен xvm и включены сервисы xmqp. Обычные уши и хитлог Слева от иконки количество хп. В хитлоге верхняя часть показывает ваш дамаг, нижняя - дамаг с вашей помощью. Уши по клавише Alt Слева направо: Статистика wn8, статистика по танку xte, процент побед, количество боев. На иконке время перезарядки и дамаг танка. Прицел Слева хп, справа информация о снаряде и перезарядка. Сверху дальность, становится зелёной, если расстояние до цели больше ее обзора. При повреждении критически важных модулей или членов экипажа рядом с точкой прицеливании появляется соответствующая иконка и можно отремонтироваться просто кликнув на неё. Прицел при наведении и лампочка Если цель пробьется, прицел становится зеленым, если не пробьется - красным. Если хз, то желтым. Зеленые цифры показывают приведенную броню в точке прицеливания. Артиллерийский прицел В арт-прицел добавлены время полета снаряда и время сведения. Круги помогают рассчитать упреждение по движущемуся танку. Настройки прицела в клиенте игры: Маркеры У противников на полосе есть два числа. Слева время перезарядки. Если оно приглушенное, то вы зарядитесь быстрее противника. Если ярко-белое, то он быстрее. Справа его дамаг. По альту показывается ещё и бронепробитие. Если противник шотный, над ним загорается ромбик. Дамаг-панель Миникарта Ангар В обычной карусели есть фон, который позволяет мельком понять тип танка. И количество опыта до полной прокачки. Карусель по клавише Alt Слева: средний дамаг, процент побед, рейтинг, количество боёв. Справа процент метки на стволе и количество опыта до полной прокачки. Дерево исследований Скачать xvm-ddar-config-18.05.19.zip История изменений
  2. 2 points
  3. 1 point
    Контурные шкурки с зонами пробития для World of Tanks 1.5 (папка 1.5.x.x) Обновлены 7 мая 2019 г. Скачать: ссылки для обычной установки (будут работать до тех пор пока в клиенте есть папка "res_mods") с отметками на стволах tt (стм) https://drive.google.com/file/d/1zvuKisgoyWqHz3DAPznBmF52LMOrv9EI/view?usp=sharing https://yadi.sk/d/rjKFDqZ79JDAqw без отметок на стволах ntt (бтм) https://drive.google.com/file/d/1zhAQ0_exImMKUj9rvqyFi2DEt4zQ9qKN/view?usp=sharing https://yadi.sk/d/H409v1WONYdsXQ ==== пакеты = > https://koreanrandom.com/forum/topic/36987-mod-packages-пакеты-модов/ " В будущем в силу ряда причин мы бы хотели отойти от способа установки модов через res_mods/" в архивах пакет _ .wotmod, + пакет "белые катки Pilot_25" , можно на выбор ставить, либо наши, либо белые, но только одни состав пакета: орудия, башни, корпус ---- Base_tt (стм) 1. https://drive.google.com/file/d/1lq1xzxnyGKNvAUDtL_GeWyqrsAcOSarF/view?usp=sharing 2. https://yadi.sk/d/cQjF5VvfoXbUBA Base_ntt (бтм) 1. https://drive.google.com/file/d/12B_VFoR9512LuRaq-dqvUOZh7cE2t2kS/view?usp=sharing 2. https://yadi.sk/d/CpujfumZKadpEA ---- состав пакета: катки ---- KR_chassis 1. https://drive.google.com/file/d/15R939lHZqjpNAFKcaZoLBPbUzkyyntl2/view?usp=sharing 2. https://yadi.sk/d/S_BVvAHZXt-HVA Pilot_25_chassis 1. https://drive.google.com/file/d/1jxXDulkb9P7aHteM4bhUMwOU92RpTnZJ/view?usp=sharing 2. https://yadi.sk/d/U6GKnZ616C_xig === тестовая сборка, немного по другому упакованы пакеты, но принцип тот же, относится к направлению "умных шкур", режимы отображения статика и динамика вопросы по работе самого мода, используемого для отображения шкур (а также обновления его) https://koreanrandom.com/forum/topic/22800-130116012019-центр-управления-танковыми-моделями-ремодомод-и-шкуродёр/ архив ( пакеты, только шкуры) 1. https://drive.google.com/file/d/0B_z97Rbzg3OKeVBpanZVOHRVYUk/view?usp=sharing 2. https://yadi.sk/d/1BpPbX_X3Nn3XP Внимание ! шкуры не имеют мипмапов, не ставить по стандартным путям, возможны вылеты Информация Контурные шкурки с зонами пробития (уязвимыми местами, расположением модулей и экипажа) от www.KoreanRandom.com. Также известны как "иконочные шкурки от Nooben" или "шкурки эстета". Контурные шкурки с зонами пробития являются самым популярным выбором эстетов, не желающих использовать яркие цветные шкурки с зонами пробития, и считаются самым лучшим и в то же время аккуратным наглядным пособием по расположению модулей танков. In english known as Contoured Hitzone Skins by Korean Random (Nooben). If you have any questions and you don't speak Russian, you can ask in English. Данные об уязвимых к пробитиям/критам местах соответствуют схемам разработки и проверяются вручную один на один из орудия соответствующего танку уровня бронебойным снарядом (Для обстрела не используются ПТ-САУ). Как установить шкурки с зонами пробития? Обычная установка: Распакуйте содержимое архива в папку /res_mods/<version>/, где <version> - ваша версия игры World of Tanks. Папка с игрой обычно находится в C:/games/World_of_Tanks/ либо C:/program files/World_of_Tanks/ В итоге у вас должны получиться пути следующего вида: .../World_of_Tanks/res_mods/<version>/vehicles/ Пакеты: Архив в составе: tt (стм), ntt (бтм), катки выбранный файл ".wotmod " должен находиться по этому пути /World_of_Tanks/mods/<version>/ Шкурки для каких танков есть в архиве? обновляемая таблица техники на данный момент https://docs.google.com/spreadsheets/d/1O1Yn5eQ58_0doLeRYkLBlSVtzfRozFEJtAVwpl6WnF0/edit#gid=0 Авторы Обращение к авторам "сборок модов" и сторонних сайтов: при распространении шкурок обязательно указывайте активную ссылку на источник (www.KoreanRandom.com). Уважайте чужой труд, не отбивайте желание развивать мод. Спасибо понимающим.
  4. 1 point
    Пачноуты нужно читать ;-) Формат шаблона результатов боя изменился еще в патче 1.4.1.0 Новый формат такой: // Шаблоны для вывода сообщений результатов боя. "ResultPattern": { "Default": { // "icon": "", // "bgIcon": "", "template": [""] } }
  5. 1 point
    @dux Добрый день! Исправил, обновил архив в шапке.
  6. 1 point
    "bonusState": { // false - отключить. "enabled": true, // Смещение панели по оси X. "offsetX": 1, // Смещение панели по оси Y. "offsetY": 62, // Прозрачность подложки панели, в процентах. "backgroundAlpha": 50
  7. 1 point
    P.S.: Такими темпами ВГ все окно под рекламу танкового премиума и его плюшек займет, оставив в окне только место для одного слова о результате проведенного боя (победа/поражение/ничья) и поля для ачивок. И этого места не останется на экране. Обновитесь до 9053
  8. 1 point
    Картинка это просто пример, отображающий возможность смены расположения данного элемента и изменения прозрачности подложки. Не более .
  9. 1 point
    Да, правда не на последнем ночнике, там небольшие проблемы с этим. В следующих билдах будет доступен параметр: battleResults.xc > "bonusState" > "backgroundAlpha" Присвоишь ему нулевое значение и не будет у тебя подложка отображаться.
  10. 1 point
  11. 1 point
    В билде из сообщения все работает нормально. Там я добавлял переменные немного не в том виде в котором они должны быть там прописаны, не совсем правильно скажем так, значения пересчитывались каждый раз при открытии окна результатов боя. В последних ночниках записали как должно быть, но там есть некоторые проблемы с обновлением данных. Пока что.
  12. 1 point
    Спасибо Паш,но вроде уже решил этот косяк пустышками
  13. 1 point
    Я примерно так и думал, что свой конфиг пилишь. Вышло довольно неплохо по шрифтам и всему такому.
  14. 1 point
    @Зеленоградец а где со шрифтом проблемы? Там вроде везде встроенные.
  15. 1 point
  16. 1 point
    спасибо! воруй на здоровье :)
  17. 1 point
    пока не совместима. жду следующей версии. если подсунуть новую флешку к текущему моду, всё отвалится. дерьмовый перевод. делаю изначально на английском. первая цифра это Moving Average Damage она же EMA вторая цифра это потенциальный суммарный дамаг (урон + макс(свет, гусля, спам)) нет. ядро не умеет в корень кидать, предполагается что по идиотски папку /mods/configs никто в здравом уме стриать не будет. настройки игроков затирать это бред дичайший. по рукам надо таким модпакерам давать.
  18. 1 point
    Тебе нужно спокойно заниматься курсачом - моды никуда не денутся, а вот из университета за неуспеваемость отчислить могут.
  19. 1 point
    Раздача для Steam Раздача продлится до11 мая 2019-го (20:00 МСК). Age of Wonders III Вам необходимо: Зайти на сайт. Зарегистрироваться / Войти. Перейти на страницу акции. Нажимаем "GET THE GAME". Затем "GET IT NOW". На почте (указанной при регистрации) или на сайте забираем ключ. Активируем ключ в Steam. Раздача для Steam Раздача продлится до 13 мая 2019-го (22:00 МСК). Divide by Sheep Вам необходимо: Открыть клиент Steam. Перейти на страницу игры в магазине. Нажать кнопку "Добавить на аккаунт". Теперь игра навсегда останется на вашем аккаунте. Раздача для Steam Раздача продлится до 13 мая 2019-го (22:00 МСК). Fearless Fantasy Вам необходимо: Открыть клиент Steam. Перейти на страницу игры в магазине. Нажать кнопку "Добавить на аккаунт". Теперь игра навсегда останется на вашем аккаунте.
  20. 1 point
    Собрал конфиг с рамками для бустеров. Теперь возник вопрос, как убрать отображение пустых ячеек? { "def": { /** Тень текстовых полей. */ "textFieldShadow": { "enabled": true, "distance": 0, "angle": 0, "color": "0x000000", "alpha": 70, "blur": 4, "strength": 2 } }, "boosterName": { "enabled": true, "layer": "normal", "type": "extrafield", "formats": [ { "updateEvent": "ON_EVERY_SECOND", // Горизонтальное выравнивание поля на экране ("left", "center", "right"). "screenHAlign": "left", "x": 380, "y": 132, "width": 200, "height": 60, "alpha": 75, "textFormat": { "color": "0xF9F1BC", "bold": "true", "size": 15}, "format": "<textformat tabstops='[0]'>{{py:bst.leftTimeMin(0)?<img src='img://gui/maps/icons/library/info.png' width='22' height='22' vspace='-6'> <u>Личные резервы</u>}}</textformat>" } ] }, "boosterBg": { "enabled": true, "layer": "normal", "type": "extrafield", "formats": [ { "updateEvent": "ON_EVERY_SECOND", "screenHAlign": "left", "x": 380, "y": 155, "width": 400, "height": 65, "alpha": 75, "textFormat": { "color": "0xF9F1BC" }, "format": "<textformat tabstops='[0]'>{{py:bst.leftTimeMin(0)?<img src='img://gui/maps/icons/premacc/dashboard/header/personalSlot/active.png' width='60' height='60' vspace='0'>}} {{py:bst.leftTimeMin(0)?<img src='img://gui/maps/icons/premacc/dashboard/header/personalSlot/active.png' width='60' height='60' vspace='0'>}} {{py:bst.leftTimeMin(0)?<img src='img://gui/maps/icons/premacc/dashboard/header/personalSlot/active.png' width='60' height='60' vspace='0'>}}</textformat>" } ] }, "booster": { "enabled": true, "layer": "normal", "type": "extrafield", "formats": [ { "updateEvent": "ON_EVERY_SECOND", "screenHAlign": "left", "x": 380, "y": 155, "width": 400, "height": 65, "alpha": 75, "textFormat": { "color": "0xF9F1BC" }, "format": "<textformat tabstops='[0]'>{{py:bst.leftTimeMin(1)>1?{{py:bst.name(1)}}|<img src='img://gui/maps/icons/boosters/{{py:bst.type(1)}}_medium.png' width='60' height='60' vspace='0'>}} {{py:bst.leftTimeMin(2)>1?{{py:bst.name(2)}}|<img src='img://gui/maps/icons/boosters/{{py:bst.type(2)}}_medium.png' width='60' height='60' vspace='0'>}} {{py:bst.leftTimeMin(3)>1?{{py:bst.name(3)}}|<img src='img://gui/maps/icons/boosters/{{py:bst.type(3)}}_medium.png' width='60' height='60' vspace='0'>}}</textformat>" } ] }, "boosterTime": { "enabled": true, "layer": "normal", "type": "extrafield", "formats": [ { "updateEvent": "ON_EVERY_SECOND", "screenHAlign": "left", "x": 390, "y": 215, "width": 400, "height": 60, "alpha": 75, "textFormat": { "color": "0xF9F1BC", "bold": "true", "size": 15}, "format": "<textformat tabstops='[68,137]' leading='-9'><font color='{{py:bst.leftTimeMin(1)<11?#FFB841|}}'>{{py:bst.leftTimeHrMin(1)}}</font><tab><font color='{{py:bst.leftTimeMin(2)<11?#FFB841|}}'>{{py:bst.leftTimeHrMin(2)}}</font><tab><font color='{{py:bst.leftTimeMin(3)<11?#FFB841|}}'>{{py:bst.leftTimeHrMin(3)}}</font></textformat>" } ] }, // Клановые резервы название "boosterCRName": { "enabled": true, "layer": "normal", "type": "extrafield", "formats": [ { "updateEvent": "ON_EVERY_SECOND", "screenHAlign": "left", "x": 380, "y": 235, "width": 500, "height": 120, "alpha": 75, "textFormat": { "color": "0xF9F1BC", "bold": "true", "size": 15}, "format": "<textformat tabstops='[0]'>{{py:bst.leftTimeMinCR(0)?<img src='img://gui/maps/icons/library/info.png' width='22' height='22' vspace='-6'> <u>Клановые резервы</u>}}</textformat>" } ] }, "boosterCRBg": { "enabled": true, "layer": "normal", "type": "extrafield", "formats": [ { "updateEvent": "ON_EVERY_SECOND", "screenHAlign": "left", "x": 380, "y": 258, "width": 400, "height": 65, "alpha": 75, "textFormat": { "color": "0xF9F1BC" }, "format": "<textformat tabstops='[0]'>{{py:bst.leftTimeMinCR(0)?<img src='img://gui/maps/icons/premacc/dashboard/header/clanSlot/active.png' width='60' height='60' vspace='0'>}} {{py:bst.leftTimeMinCR(0)?<img src='img://gui/maps/icons/premacc/dashboard/header/clanSlot/active.png' width='60' height='60' vspace='0'>}}</textformat>" } ] }, "boosterCR": { "enabled": true, "layer": "normal", "type": "extrafield", "formats": [ { "updateEvent": "ON_EVERY_SECOND", "screenHAlign": "left", "x": 380, "y": 258, "width": 400, "height": 65, "alpha": 75, "textFormat": { "color": "0xF9F1BC" }, "format": "<textformat tabstops='[0]'>{{py:bst.leftTimeMinCR(1)>1?{{py:bst.nameCR(1)}}|<img src='img://gui/maps/icons/boosters/{{py:bst.typeCR(1)}}_medium.png' width='60' height='60' vspace='0'>}} {{py:bst.leftTimeMinCR(2)>1?{{py:bst.nameCR(2)}}|<img src='img://gui/maps/icons/boosters/{{py:bst.typeCR(2)}}_medium.png' width='60' height='60' vspace='0'>}}</textformat>" } ] }, "boosterTimeCR": { "enabled": true, "layer": "normal", "type": "extrafield", "formats": [ { "updateEvent": "ON_EVERY_SECOND", "screenHAlign": "left", "x": 390, "y": 317, "width": 400, "height": 60, "alpha": 75, "textFormat": { "color": "0xF9F1BC", "bold": "true", "size": 15}, "format": "<textformat tabstops='[68]' leading='-9'><font color='{{py:bst.leftTimeMinCR(1)<11?#FFB841|}}'>{{py:bst.leftTimeHrMinCR(1)}}</font><tab><font color='{{py:bst.leftTimeMinCR(2)<11?#FFB841|}}'>{{py:bst.leftTimeHrMinCR(2)}}</font></textformat>" } ] } }
  21. 1 point
    Для тех кто хочет поэкспериментировать с положением и прозрачностью панели. В конфиг добавляем параметры: battleResults.xc "bonusStateX": 25, "bonusStateY": 60, "bonusStateAlpha": 70 Соответственно координаты по оси X, оси Y и прозрачность подложки (в процентах). Для того чтобы увидеть изменения на лету, включаем автоматическую перезагрузку конфига: "autoReloadConfig": true, Закрываем и снова открываем окно с результатами боя из центра уведомлений (после правок в конфиге). Архив с тестовым билдом: battleResults.zip
  22. 1 point
    Время для написания методички пришло... Привествую всех в патче 1.5. Повод для написания постика про метод помещения результата с редактора движка в игру пришелся не просто так. Конечно же, что-то перестало работать. Далее я опишу пошагово все действия что я делал до патча 1.5 и что изменилось сейчас. Про то, как я ангар в клиент закидывал: Всё начинается с идеи. Но, предположим что это вам и так известно. Поэтому я начну сразу с того момента когда экспорт из программ 3д-моделлирования совершен. Все элементы модели настроены по материалам и без проблем закидываются в сцену. Наша цель после этого - "Make any changes to the map in the editor, save"[см. howto_use_result_content.txt]. 1. Как делать изменения. Сперва нужно дать отчет что делать изменения оригинального(hangar_v3) ангара имеет смысл, по сравнению с созданием нового пространства. Связано это с кол-вом ошибок что возникнут при аналогичной компиляции пространства(об этом позже), при учете что вы будете компилировать исключительно новосозданое пространство. А если оставите на месте оригинальное простарнство, то эти ошибки вы и не увидите ибо скомпилируется все вместе, но подгружаться в игре будет то, что наименовано "hangar_v3". Поэтому для начала предположим что вам необходимо удалить все модели со сцены. Это можно сделать во вкладке "Asset Browser/Scene"(далее я буду использовать подобную форму указания вкладок интерфейса программы, что бы не захламлять текст большим кол-вом изображений, а любую в связи вкладку, как Asset Browser можно найти через меню View сверху), выделив необходимые модели из списка и нажав Delete. Для удобства так же используйте группы(Group By) сортировки. Не знаю кто решил что по стандарту удобно использовать <Flat List>, а стандарт не сохраняем после рестарта. Я использую <Asset Name> для большого кол-ва одинаковых моделей, или <Asset Type> для выделения по категориям. Помимо этого метода удаления можно все сделать не заходя в программу. Все визуальные элементы в пространстве находятся на "чанках" и в документах информации[прим. resources_wg/spaces/hangar_v3/00000000o.chunk] этих чанков есть информация о координатах и т.д. любого визуального элемента, что находится в его границах. Так открыв его блокнотом, там будут модели записывать в форме <model>...</model>, и соответственно можно просто удалить блок записи о размещении модели на чанке. Советую пересмотреть в целом структуру этих файлов, потому что это поможет разобраться в некоторых аспектах работы с программой. Но постойте удалять всё лишнее со цены, ибо если прощание с моделями не критично, то в сцене есть элементы что стоит и оставить в дальнейшем.Под такими я понимаю те, что я сам не рисковал убирать(запись типа Asset Type/Asset Name): Chunk Environment/env_hangar_v3; Chunk Environment/Customization; ChunkEntity/HeroTank; ChunkFlora/Flora; SkySunMoon/SkySunMoon; SpaceSettingsChunkItem/SpaceSettings; *и что-то там с SHGrid тоже*. Часть этих элементов можно найти в текстовом формате, но с разным расширением в файлах пространства[прим. resources_wg/spaces/hangar_v3]. Но ещё часть мне не получилось определить, как HeroTank, что вероятно, пришло на замену ранее кнопке предпросмотра положения танка в ангаре. И да, эту кнопку снова убрали. Она же нормально не работала с момента второй версии редактора. Далее неизведанное мной - редактирование территории. Тут есть 2 варианта: либо использовать предложенный вариант и загружать на чанки карты высот, текстуры и т.д.; либо экспортировать модель рельефа что вы сделали у себя в редакторе. В первом варианте я вам не помогу, ну а во втором вы и сами знаете что делать. Разница будет лишь в настройке материалов и удобстве моделирования окружающего ландшафта. Лично мне не удобно моделировать внутри этого редактора и потому хоть у меня будет занимать 20 минут любое малейшее исправление модели и её экспорт, но это будет гораздо удобней работы с нестабильным редактором самого движка. С другой стороны я не пробовал - это могут быть больше нагрузки на компьютер на практике. Теперь продолжу затронутую тему о работе с текстовиками разных расширений. Вам это сильно пригодится. И вот парочку текстовиков и параметров что там можно найти(все примеры взяты с версии редактора для патча 1.5 без внесенных изменений): ▀resources_wg/content/Hangars/hangar_v3/environment/normal/lod0/ha_hv3_PlanePine_01.visual - обратите внимание на то, что одна модель состоит из 3 файлов, одним из которых является этот. Именно в .visual есть информация о шейдере, текстурах и другом, что вы можете разгадать сами. ▀resources_wg/content/Hangars/CharacterAnimations/Sequences/SittingIdle_01/ - здесь примеры выполнения .ssm и .seq файлов. Не простые, если разбираться... Надеюсь, вы читали сообщение ранее про анимацию. ▀resources_wg/spaces/hangar_v3/space.settings - самое интересное. <chunkSize> ... </chunkSize> отвечает за размеры чанков, ведь эту же циферку теперь не найти в самом редакторе. Мы и так додумаемся тип... Предположительно указано в метрах. <bounds> ... </bounds> отвечает за кол-во чанков во осям. Вам виднее как это работает, но предположительно - Х,Ymax и X,Ymin являются координатами точек на координатной плоскости что формируют квадрат, а квадрат 1х1 равняется чанку с размерами чанка из прошлой записи. Если вам необходимо удалить или добавить чанки - в этом есть решение. Так же изменение этих параметров может понадобиться если у вас получается более 1024 элементов на 1 чанк. При таком раскладе программа не позволяет сохранить проэкт. <hangarSettings> ... </hangarSettings> здесь присутствуют параметры камеры и танка что стоит в ангаре. И у меня нет возможности проверить наверняка что за что отвечает и как это работает на пару с HeroTank ранее упомянутым. Параметры туда можно ввести если вы в редакторе для патча 1.1 выставляли камеру через интерфейс редактора. С остальными параметрами этого текстовика не менее интересно разбираться. Почитайте что там еще есть. ▀resources_wg/spaces/hangar_v3/global.chunk - позвольте, но в пространстве всегда будет существовать "дефолтный" чанк, что нельзя будет выделить и удалить в самом редакторе. Это именно его параметры и если вы удалите все чанки со своего пространства, все элементы будут пренадлежать ему. Так же если вы хотите узнать что на нем расположено в интерфейсе самой программы - добро пожаловать Asset Browser/Scene где у каждого элемента есть параметр Chunk на ряду с видимостью, блокировкой и т.д. Хорошо что мы это разобрали. Теперь зная эти пути, я могу быстро сказать что дороги со сцены удалить в интерфейсе не возможно. Они удаляются по средствам стирания всего что имеет название "road_map"/"roadmap" в файлах пространства. Добавить свое небо - переходите по пути resources_wg/maps/skyboxes/ , где можете создать свою папку или закинуть уже в существующую свою текстуру. 2. Как экспортировать. Ну тут как бы нужно воспользоваться compile_spaces.cmd, что любезно забыли поместить в архив к редактору под патч 1.5. Его вы можете взять с предыдущих версий редактора. Далее нужно удостовериться что не возникло ошибок при компиляции. И теперь подробно, хоть я и не уверен что это правда что либо изменяет. В папке с пространством должны находится, либо отсутствовать файлы и их упоминания: flora.xml; 00000000o.chunk; 00000000o.cdata. А вода, скопированная с предыдущих версий редактора, должна быть обновлена. Мне было достаточно поменять её координаты. Результат экспорта наблюдаем всё там же, где и написано[см. howto_use_result_content.txt]. Но если мы пошаримся по экспортированным файлам, то увидим скомпилированные модели .primitives_processed, но размер всей папки будет уступать не скомпилированной версии. Проблема в том, что не все элементы компилируются и копируются по пути экспорта. Так, я отметил что элементы анимаций, карты и текстуры нужно добавить по аналогичным путям в папку экспорта перед дальнейшей работой. *подозреваю что пользователь 33333333333 этого не учел и там нужно было копировать что-то типо .srt элементы что, возможно, являются растительность из SpeedTree* Вот я подготовив все папки в пути экспорта, нашел пока единственный известный мне способ увидить результат в игре. Он же реализован в работе выложенного на wgmods варианта под версию 1.1.0.1. Версия столь давняя ибо мы пока не дождались безпроблемной версии редактора после первой. Суть в том, что мы редактируем файлы уже присутствующего в клиенте ангара. Ангар клиента находится по пути World_of_Tanks/res/packages/hangar_v3.pkg. В нем присутствует перечень файлов, что нужно соответственно заменить/добавить из папки по пути экспорта редактора. Мы заменяем: content; spaces. Мы дополняем: maps, system. Папка vegetation вероятно отвечает за растительность SpeedTree. Её присутствие или наличие в архиве не известно как влияет на работу ангара. Таким образом мы полностью заменили стандартный ангар и клиентом игры будет так же подгружаться стандартный ангар что имеет название "hangar_v3.pkg". К слову, то, какой файл подгружается клиентом всегда можно изменить в текстовике по пути World_of_Tanks/paths.xml. Это вам пригодится если вы хотите "отключить" праздничный ангар. Таким образом, предположительно, у вас может получится сделать свой ангар. Ну а теперь давайте о плохом: Понятное дело эта версия действий работала еще при редакторе на патч 1.4. Но в последней версии, для патча 1.5 это не так. Надеюсь того что я расписал достаточно что бы прикинуть случай проявления проблемы, потому что даже не измененный в редакторе ангар, после компиляции, не загружается клиентом. И понятное дело выписка из python.log приложена. python.log
  23. 1 point
  24. 1 point
    Версия WE для обновления 1.5.
  25. 1 point
     Обновление конфига: bitbucket.org
  26. 1 point
    ВНИМАНИЕ!|----------------------------------------------------------------------------------------|При использовании данного материала на своих сайтах, блогах и другихинтернет ресурсах ссылка на данную тему обязательна.|----------------------------------------------------------------------------------------| Данная модификация заменяет (Халтурно нарисованную как по мне) иконку Шарлотты Уэллс за Twitch Prime. Скриншоты Установка %Папка с танками%/mods/актуальная версия танков Поскольку мод не использует скриптов, мод можно установить один раз, и затем перемещать из папки в папку при выходе новых патчей. --->Скачать<---
×