Jump to content
Korean Random

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/09/2018 in all areas

  1. 3 points
    TAtlasesUnpacker Описание: Скрипт предназначен для распаковки текстурных атласов WoT с расширением *.atlas_processed, находящихся в каталоге \res\packages\%MAP%.pkg\content\Environment\00_Atlases\. На выходе скрипт создаёт файл .dds - сам атлас, в консоли пишется вся доступная информация о текстурах (индекс, координаты), а также путь к исходной текстуре - т.н. Tile в формате PNG. Поддерживает Drag-and-Drop (если перетащить файлы на скрипт, эти файлы распакуются). Если скрипт запущен без перетаскивания файлов, он распаковывает все атласы в папке со скриптом. Автор: @Pavel3333 Репозиторий: TAtlasesUnpacker Лицензия: GNU GPL v.3 Скачать: TAtlasUnpacker.zip (скрипт от 09.10.2018 14:57)
  2. 3 points
    Добрый вечер! Что-то поломалось. Постараюсь разобраться побыстрее.
  3. 2 points
    2018-10-09 10:29:50.349: INFO: [XFW] Loading mod: com.modxvm.xfw.mutex, v. 7.7.4.1059 2018-10-09 10:29:50.350: INFO: [XFW] Loading mod: com.modxvm.xfw.wotfix.crashes, v. 7.7.4.1059 2018-10-09 10:29:50.452: INFO: [XFW/Crashfix] Crash fixes applied with errors [XFW] Loading mod: 'com.modxvm.xfw.wotfix.crashes' FAILED: [XFW/Crashfix/BF-1] FAIL: function not found 2018-10-09 10:29:50.452: INFO: 2018-10-09 10:29:50.452: ERROR: Traceback (most recent call last): 2018-10-09 10:29:50.452: ERROR: File "mods/xfw/python/xfw_loader.py", line 290, in xfw_mods_load 2018-10-09 10:29:50.452: ERROR: File "xfw_wotfix_crashes/python/__init__.py", line 64, in <module> 2018-10-09 10:29:50.453: ERROR: File "xfw_wotfix_crashes/python/__init__.py", line 54, in apply_fix 2018-10-09 10:29:50.453: ERROR: RuntimeError: [XFW/Crashfix/BF-1] FAIL: function not found 2018-10-09 10:29:50.453: ERROR: 2018-10-09 10:29:50.453: INFO: [XFW] Loading mod: com.modxvm.xfw.wotfix.hidpi, v. 7.7.4.1059 2018-10-09 10:29:50.568: INFO: [XFW/HiDPI] HiDPI fix applied 2018-10-09 10:29:50.568: INFO: [XFW] Loading mod: com.modxvm.xfw.xinput, v. 7.7.4.1059
  4. 2 points
    Обновил на всякий случай флэшку в шапке.
  5. 2 points
  6. 2 points
  7. 2 points
    При сохранении текстуры, кроме выбора DXT1 поставь галочку у пункта "Генерировать Mipmap'ы"
  8. 2 points
  9. 2 points
    Драсть. При переработке карты под новую версию заметил изенения в предоставленном движке, первое из которых 1.96 Гб вес всех файлов. Но это не самое важное... Вот вам небольшой гайд по измененной системе анимации. • Для того, что бы анимировать текстуру ничего не изменилось: Это .texanim файл что содержит в себе путь к текстурам, скорость и порядок их воспроизведения. http://monstrofil.xyz/docs/doc/html/file_grammar_guide/ch33.html •Для того, что бы анимировать непосредственно модель: Тут изменилось, но хотя бы устанавливать дополнительно программы не пришлось. Начнем с того, как было раньше. Если я правильно помню, то из Maya можно было экспортировать отдельно модель(.model, .primitives, .visual) и отдельно анимацию(.animation, .visualsettings). Лично я экспортировал и модель и костную систему с проделанной анимацией вместе для обоих случаев. Что бы задать модели анимацию было необходимо в ModelEditor(часть ПО, что вы могли скачать в придачу к BigWorld WorldEditor 2.1 и то, что разработчики не распространяли здесь) загрузить эту модель и выбрать к ней .animation файл. Если это утверждение верно, далее закинув модель в редактор уровня(это уже WorldEditor от разработчиков) у него можно было выбрать единицу анимации (см.рис.1), что автоматически по пути файла модели создавала .anca файл. Этот .anca файл и являлся всей анимацией модели. Сейчас же пришёл прогресс. Нынче задание анимации выглядит через вкладку "Animator"(см.рис.2). И если попытаться туда что либо выбрать, то Вы увидите разрешенные для этого форматы файлов: .seq, .ssm, .fbx. Давайте разберемся что это за файлы: В порядке иерархии* .fbx - Можете погуглить что это. Но для нас важно что это некий файл 3d модели что может быть открыт на разных версиях и видах программ для моделирования, а в нашем случае играет роль проигрывания анимации. Это первый в нашей иерархии файл, что непосредственно содержит анимацию. Сохранить анимацию в таком формате можно средствами как Maya, так и 3dsMax, не устанавливая дополнительного ПО(это предустановленный плагин). Лично мне достаточно было сохранить в этом формате систему костей с анимацией для корректной дальнейшей работы(кости отдельно от модели как бы). .seq - Следующая ступень этот файл. Его можно открыть в блокноте и редактировать. Он отвечает за соединение .fbx анимаций вместе. В нем задается общая продолжительность проигрывания sequence'а(далее: участка), начало\конец\скорость\смешивание для составляющих его элементов .fbx, что указаны как <resourceID>. При указании анимации для модели в редакторе, лучше указывать именно написанный по существующим аналогам .seq файл, ибо при указании .fbx возможен краш программы. .ssm - Наивысшая ступень сборки анимации. Так же является текстовым фалом с измененным расширением. По существующим аналогам можно судить, что он собирает в себя все .seq файлы и задает между ними зависимости при проигрывании. На практике у меня не было причин в нем разбираться, потому просто имеем ввиду его существование. Но не попадитесь на указание <loop> строк, ведь информация про переигрывание анимации на самой модели можно еще и найти выбрав .seq файл для нее. То есть .ssm файл не обязателен при нужде бесконечного\конечного проигрывания анимации. Итак. В результате что бы применить анимацию в нынешних реалиях нам нужно экспортировать .fbx файл с информацией о анимации костей и самих костях, после чего написать .seq файл с настройками для проигрывания и уже его выбрать для модели во вкладке "Animator". Но постойте. Сейчас бонусная инфа: 1. .fbx анимация может быть применена к любой модели с аналогичной конфигурацией костей. 2. Время продолжительности анимации в настройках .seq вероятно должна быть равна кол-ву кадров что вы сделали при анимировании в ПО 3d моделирования. 3. Выделить несколько моделей и ВЫБРАТЬ им одну анимацию не получится - краш. Вам необходимо скопировать корректный путь и выбрав несколько моделей вписать собственно его в строку пути к анимации(я ~500 моделей до этого додумывался). На этом всё. С уважением, тот парень с квадратным ангаром.
  10. 1 point
    old_init = Flash.__init__ def new_init(self, swf, *args, **kwargs): old_init(self, swf, *args, **kwargs) if swf == 'lobby.swf': self.addListener(events.AppLifeCycleEvent.INITIALIZED, lambda e: AppStarted(self, e)) Flash.__init__ = new_init вот и все @AntonVK
  11. 1 point
    Спустя долгое время, шапки топиков были обновлены. Все моды (кроме КамоСелектора :P) работают на версии 1.2. Качайте и пользуйтесь на здоровье :)
  12. 1 point
    Они не добавили, а удалили две картинки и из-за этого все поплыло... Теперь все финалки перелопачивать придется, эхх...
  13. 1 point
    Первый есть в теме,второй тут,мелочь не делают,это да,но она и не нужна,учитывая сколько времени на них играют. Они вроде. Остальное мелочь опять же,если не считать 53_ТР,Object_279R,GB97_Chimera,A121_M26_Cologne, GB94_Centurion_Mk5-1_RAAC надо будет попросить сделать.
  14. 1 point
    У вас ссылки на я.диск одинаковые - без отметок на ствол, исправьте пожалуйста.
  15. 1 point
    Спустя долгое время, шапки топиков были обновлены. Все моды (кроме КамоСелектора :P) работают на версии 1.2. Качайте и пользуйтесь на здоровье :)
  16. 1 point
    А для Paint.NET часом костыля не найдется для пакетной обработки шкур?
  17. 1 point
    Сначала расшифруй его, прогони через wottools
  18. 1 point
    Не факт, Они отсутствие озвучки при попадании по технике игрока чинили год наверное, начиная с того момента как hd карты на первой песочнице представили и не известно починили ли полноценно в этом патче.
  19. 1 point
    Ну я просто удалил из audio_mods подгрузку банок и прописал её в engine_config в секции voice_soundbanks рядом со стандартным voiceover.bnk. Код в моем engine_config: <voice_soundbanks> <project> <name>voiceover.bnk</name> </project> <project> <name>axe_bank.bnk</name> </project> <project> <name>axe_gun_reloaded.bnk</name> </project> <project> <name>axe_enemy_sighted.bnk</name> </project> <project> <name>axe_fire_started.bnk</name> </project> </voice_soundbanks> То есть стало просто на один файл в итоговом пакете wotmod больше)
  20. 1 point
  21. 1 point
    баг с загрузкой кастомных банок через audio_mods.xml они тупо не грузятся к 1.3 исправят только через engine_config
  22. 1 point
  23. 1 point
    Ну, привыкаем, теперь так всегда будет первую неделю после патча, чтоб их.
  24. 1 point
  25. 1 point
    Вышел очередной патч 1.2.0. Проверил все моды на совместимость - все работает! Если найдете баги пишите, будем разбираться! Всем удачных боев и побольше побед 
  26. 1 point
    Но не всё так ясно и прекрасно. @Darth_Abaddon , обращаюсь к Вам. Если до этого для работы анимации в клиенте игры необходимо было по аналогичному пути до компиляции, копировать .anca файл в директории после компиляции, то сейчас всё было обязано изменится. По моим наблюдениям теперь на замене .anca файла .anim_processed файл. Да вот проблема в том, что сделав пару тестов у меня так и не получилось заполучить необходимый, а обычное копирование .fbx и .seq не дало результатов. Я так понимаю что программистами была упущена возможность компилировать анимации, либо была предусмотрена в абсолютно не очевидной форме. Уж извините, но каждый тест занимает по 20 минут и видимо я на необходимую комбинацию действий не натолкнулся. Поскольку я оставил небольшую запись о новых анимациях выше, прошу рассмотреть работу предложенного варианта, потому что по нему могут в дальнейшем ориентироваться и остальные разработчики. И пользуясь случаем. было бы не плохо в папку с компилированными файлами копировать текстуры! Ждем вашего ответа.
  27. 1 point
  28. 1 point
    09.10.18 Обновлен конфиг:* Адаптация под последнюю версию мода Дополнения: * Обновлено дополнение "Иконки техники" ◉  Изменения в коде с версии: 7.7.3 >> 7.7.4
  29. 1 point
    Если судить по изменениям в проекте ВГ, то в этом плане ничего не поменялось. Добавились новые события для переработанных карт в HD и пара событий для двигателей. Да, есть такое дело. Вроде бы починили озвучку попаданий по технике: Теперь появляются эффект и звук попадания по вашей машине. Но поломали этот функционал и пока что не отписались об этом.
  30. 1 point
  31. 1 point
    Свои пересохранил еще для теста 1.2, косяков нет (графа стандарт, настройки почти все минималки (красота не нужна), клиент SD) в ангаре: в бою:
  32. 1 point
    Пока еще и самого мода нет. Иконки техники обновлены
  33. 1 point
    Привет! Да я думаю что не у нас проблемка. баг с загрузкой кастомных банок через audio_mods.xml они тупо не грузятся
  34. 1 point
    - Адаптация к патчу 1.2.0
  35. 1 point
    #006 - Адаптация к патчу 1.2.0
  36. 1 point
    Привет. А новые танки появлялись или нет? Вроде я не видел. Если так, то должны быть актуальны. Upd. Хотя не, есть изменения, обновлю.
  37. 1 point
    Посмотрел ролик... Я А-ХРЕ-НЕ-ВАЮ !!! Это же надо до такого дойти и додуматься...!!! ВГ дошли до такого ДЕБИЛИЗМА.... Практически самый крутой ТТ в игре это не советский, не неметский и даже, вы себе представить не можете не исключительной американской нации... А практически не существовавшей и не существующей до сих пор в танкостроении - польской... А-ХРЕ-НЕТЬ !!! Танк, которого даже в проекте не существовало, который, по признанию самих же ВГ, они сами допридумали - самый крутой в игре... ПИПЕЦ, ВГ - вы ДЕ-БИ-ЛЫЫЫЫЫЫЫ... !!!! P.S. Написал тоже самое на ВГ форуме...))) Удалили и забанили...))) Так напугали и огорчили...))) Не любят о себе негативные мнения читать... Лишнее подтверждение моей правоты...)))
  38. 1 point
    Конфиг XVM обновлен Конфиг PMOD обновлен
  39. 1 point
    - Адаптация к патчу 1.1.0.1
  40. 1 point
    встречайте Обновлённые и доработанные версии Dev1 & SeVeRRR Dev1 ссылка изменения: -обновлены показатели Рейтингов по шкале ХВМ -добавлен свободный опыт -доработаны и изменены некоторые средние показатели (теперь отображение именно средних показателей с соответствующими цветами) -обновлены иконки под актуальный патч (возможность замены на любые другие) -мелкие правки SeVeRRR ссылка изменения: -обновлены показатели Рейтингов по шкале ХВМ -добавлен свободный опыт -доработаны и изменены некоторые средние показатели (теперь отображение именно средних показателей с соответствующими цветами) -значки М-5 настроены по цвету Рейтинга (Олени удалены) -мелкие правки ............................................... другие конфигурации этого мода можно скачать здесь или на wotsite (Meddio, Torero, WN8, N0C0ntr0l, Mr_Keyn и NooBooL 2018)
  41. -1 points
    Вы имеете ввиду что если обзор твоего танка меньше 445 метров, то видеть круг 445 метров все равно надо... Для этого они должны быть включены постоянно оба.. Правильно? Тут жарче я спорю с одним товарищем, который доказывает что dynamic бою нафиг не нужен, т.е. видеть превышение обзора свыше 445 метров в бою никакого полезного смысла не имеет.. Когда то amway доказывал обратное.... Как сейчас народ думает?
  42. -1 points
×
×
  • Create New...