Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 10/09/2018 in all areas
-
3 pointsTAtlasesUnpacker Описание: Скрипт предназначен для распаковки текстурных атласов WoT с расширением *.atlas_processed, находящихся в каталоге \res\packages\%MAP%.pkg\content\Environment\00_Atlases\. На выходе скрипт создаёт файл .dds - сам атлас, в консоли пишется вся доступная информация о текстурах (индекс, координаты), а также путь к исходной текстуре - т.н. Tile в формате PNG. Поддерживает Drag-and-Drop (если перетащить файлы на скрипт, эти файлы распакуются). Если скрипт запущен без перетаскивания файлов, он распаковывает все атласы в папке со скриптом. Автор: @Pavel3333 Репозиторий: TAtlasesUnpacker Лицензия: GNU GPL v.3 Скачать: TAtlasUnpacker.zip (скрипт от 09.10.2018 14:57)
-
3 pointsДобрый вечер! Что-то поломалось. Постараюсь разобраться побыстрее.
-
2 points2018-10-09 10:29:50.349: INFO: [XFW] Loading mod: com.modxvm.xfw.mutex, v. 7.7.4.1059 2018-10-09 10:29:50.350: INFO: [XFW] Loading mod: com.modxvm.xfw.wotfix.crashes, v. 7.7.4.1059 2018-10-09 10:29:50.452: INFO: [XFW/Crashfix] Crash fixes applied with errors [XFW] Loading mod: 'com.modxvm.xfw.wotfix.crashes' FAILED: [XFW/Crashfix/BF-1] FAIL: function not found 2018-10-09 10:29:50.452: INFO: 2018-10-09 10:29:50.452: ERROR: Traceback (most recent call last): 2018-10-09 10:29:50.452: ERROR: File "mods/xfw/python/xfw_loader.py", line 290, in xfw_mods_load 2018-10-09 10:29:50.452: ERROR: File "xfw_wotfix_crashes/python/__init__.py", line 64, in <module> 2018-10-09 10:29:50.453: ERROR: File "xfw_wotfix_crashes/python/__init__.py", line 54, in apply_fix 2018-10-09 10:29:50.453: ERROR: RuntimeError: [XFW/Crashfix/BF-1] FAIL: function not found 2018-10-09 10:29:50.453: ERROR: 2018-10-09 10:29:50.453: INFO: [XFW] Loading mod: com.modxvm.xfw.wotfix.hidpi, v. 7.7.4.1059 2018-10-09 10:29:50.568: INFO: [XFW/HiDPI] HiDPI fix applied 2018-10-09 10:29:50.568: INFO: [XFW] Loading mod: com.modxvm.xfw.xinput, v. 7.7.4.1059
-
2 points
-
2 points
-
2 pointsобновление 1.2.0 1 ссылка и 2 ссылка
-
2 pointsПри сохранении текстуры, кроме выбора DXT1 поставь галочку у пункта "Генерировать Mipmap'ы"
-
2 points- Адаптация к патчу 1.2.0
-
2 pointsДрасть. При переработке карты под новую версию заметил изенения в предоставленном движке, первое из которых 1.96 Гб вес всех файлов. Но это не самое важное... Вот вам небольшой гайд по измененной системе анимации. • Для того, что бы анимировать текстуру ничего не изменилось: Это .texanim файл что содержит в себе путь к текстурам, скорость и порядок их воспроизведения. http://monstrofil.xyz/docs/doc/html/file_grammar_guide/ch33.html •Для того, что бы анимировать непосредственно модель: Тут изменилось, но хотя бы устанавливать дополнительно программы не пришлось. Начнем с того, как было раньше. Если я правильно помню, то из Maya можно было экспортировать отдельно модель(.model, .primitives, .visual) и отдельно анимацию(.animation, .visualsettings). Лично я экспортировал и модель и костную систему с проделанной анимацией вместе для обоих случаев. Что бы задать модели анимацию было необходимо в ModelEditor(часть ПО, что вы могли скачать в придачу к BigWorld WorldEditor 2.1 и то, что разработчики не распространяли здесь) загрузить эту модель и выбрать к ней .animation файл. Если это утверждение верно, далее закинув модель в редактор уровня(это уже WorldEditor от разработчиков) у него можно было выбрать единицу анимации (см.рис.1), что автоматически по пути файла модели создавала .anca файл. Этот .anca файл и являлся всей анимацией модели. Сейчас же пришёл прогресс. Нынче задание анимации выглядит через вкладку "Animator"(см.рис.2). И если попытаться туда что либо выбрать, то Вы увидите разрешенные для этого форматы файлов: .seq, .ssm, .fbx. Давайте разберемся что это за файлы: В порядке иерархии* .fbx - Можете погуглить что это. Но для нас важно что это некий файл 3d модели что может быть открыт на разных версиях и видах программ для моделирования, а в нашем случае играет роль проигрывания анимации. Это первый в нашей иерархии файл, что непосредственно содержит анимацию. Сохранить анимацию в таком формате можно средствами как Maya, так и 3dsMax, не устанавливая дополнительного ПО(это предустановленный плагин). Лично мне достаточно было сохранить в этом формате систему костей с анимацией для корректной дальнейшей работы(кости отдельно от модели как бы). .seq - Следующая ступень этот файл. Его можно открыть в блокноте и редактировать. Он отвечает за соединение .fbx анимаций вместе. В нем задается общая продолжительность проигрывания sequence'а(далее: участка), начало\конец\скорость\смешивание для составляющих его элементов .fbx, что указаны как <resourceID>. При указании анимации для модели в редакторе, лучше указывать именно написанный по существующим аналогам .seq файл, ибо при указании .fbx возможен краш программы. .ssm - Наивысшая ступень сборки анимации. Так же является текстовым фалом с измененным расширением. По существующим аналогам можно судить, что он собирает в себя все .seq файлы и задает между ними зависимости при проигрывании. На практике у меня не было причин в нем разбираться, потому просто имеем ввиду его существование. Но не попадитесь на указание <loop> строк, ведь информация про переигрывание анимации на самой модели можно еще и найти выбрав .seq файл для нее. То есть .ssm файл не обязателен при нужде бесконечного\конечного проигрывания анимации. Итак. В результате что бы применить анимацию в нынешних реалиях нам нужно экспортировать .fbx файл с информацией о анимации костей и самих костях, после чего написать .seq файл с настройками для проигрывания и уже его выбрать для модели во вкладке "Animator". Но постойте. Сейчас бонусная инфа: 1. .fbx анимация может быть применена к любой модели с аналогичной конфигурацией костей. 2. Время продолжительности анимации в настройках .seq вероятно должна быть равна кол-ву кадров что вы сделали при анимировании в ПО 3d моделирования. 3. Выделить несколько моделей и ВЫБРАТЬ им одну анимацию не получится - краш. Вам необходимо скопировать корректный путь и выбрав несколько моделей вписать собственно его в строку пути к анимации(я ~500 моделей до этого додумывался). На этом всё. С уважением, тот парень с квадратным ангаром.
-
1 pointold_init = Flash.__init__ def new_init(self, swf, *args, **kwargs): old_init(self, swf, *args, **kwargs) if swf == 'lobby.swf': self.addListener(events.AppLifeCycleEvent.INITIALIZED, lambda e: AppStarted(self, e)) Flash.__init__ = new_init вот и все @AntonVK
-
1 pointСпустя долгое время, шапки топиков были обновлены. Все моды (кроме КамоСелектора :P) работают на версии 1.2. Качайте и пользуйтесь на здоровье :)
-
1 pointОни не добавили, а удалили две картинки и из-за этого все поплыло... Теперь все финалки перелопачивать придется, эхх...
-
1 pointПервый есть в теме,второй тут,мелочь не делают,это да,но она и не нужна,учитывая сколько времени на них играют. Они вроде. Остальное мелочь опять же,если не считать 53_ТР,Object_279R,GB97_Chimera,A121_M26_Cologne, GB94_Centurion_Mk5-1_RAAC надо будет попросить сделать.
-
1 pointУ вас ссылки на я.диск одинаковые - без отметок на ствол, исправьте пожалуйста.
-
1 pointСпустя долгое время, шапки топиков были обновлены. Все моды (кроме КамоСелектора :P) работают на версии 1.2. Качайте и пользуйтесь на здоровье :)
-
1 pointА для Paint.NET часом костыля не найдется для пакетной обработки шкур?
-
1 point
-
1 pointНе факт, Они отсутствие озвучки при попадании по технике игрока чинили год наверное, начиная с того момента как hd карты на первой песочнице представили и не известно починили ли полноценно в этом патче.
-
1 pointНу я просто удалил из audio_mods подгрузку банок и прописал её в engine_config в секции voice_soundbanks рядом со стандартным voiceover.bnk. Код в моем engine_config: <voice_soundbanks> <project> <name>voiceover.bnk</name> </project> <project> <name>axe_bank.bnk</name> </project> <project> <name>axe_gun_reloaded.bnk</name> </project> <project> <name>axe_enemy_sighted.bnk</name> </project> <project> <name>axe_fire_started.bnk</name> </project> </voice_soundbanks> То есть стало просто на один файл в итоговом пакете wotmod больше)
-
1 point
-
1 pointбаг с загрузкой кастомных банок через audio_mods.xml они тупо не грузятся к 1.3 исправят только через engine_config
-
1 point
-
1 pointНу, привыкаем, теперь так всегда будет первую неделю после патча, чтоб их.
-
1 point
-
1 pointВышел очередной патч 1.2.0. Проверил все моды на совместимость - все работает! Если найдете баги пишите, будем разбираться! Всем удачных боев и побольше побед
-
1 pointНо не всё так ясно и прекрасно. @Darth_Abaddon , обращаюсь к Вам. Если до этого для работы анимации в клиенте игры необходимо было по аналогичному пути до компиляции, копировать .anca файл в директории после компиляции, то сейчас всё было обязано изменится. По моим наблюдениям теперь на замене .anca файла .anim_processed файл. Да вот проблема в том, что сделав пару тестов у меня так и не получилось заполучить необходимый, а обычное копирование .fbx и .seq не дало результатов. Я так понимаю что программистами была упущена возможность компилировать анимации, либо была предусмотрена в абсолютно не очевидной форме. Уж извините, но каждый тест занимает по 20 минут и видимо я на необходимую комбинацию действий не натолкнулся. Поскольку я оставил небольшую запись о новых анимациях выше, прошу рассмотреть работу предложенного варианта, потому что по нему могут в дальнейшем ориентироваться и остальные разработчики. И пользуясь случаем. было бы не плохо в папку с компилированными файлами копировать текстуры! Ждем вашего ответа.
-
1 point
-
1 point09.10.18 Обновлен конфиг:* Адаптация под последнюю версию мода Дополнения: * Обновлено дополнение "Иконки техники" ◉ Изменения в коде с версии: 7.7.3 >> 7.7.4
-
1 pointЕсли судить по изменениям в проекте ВГ, то в этом плане ничего не поменялось. Добавились новые события для переработанных карт в HD и пара событий для двигателей. Да, есть такое дело. Вроде бы починили озвучку попаданий по технике: Теперь появляются эффект и звук попадания по вашей машине. Но поломали этот функционал и пока что не отписались об этом.
-
1 point
-
1 pointСвои пересохранил еще для теста 1.2, косяков нет (графа стандарт, настройки почти все минималки (красота не нужна), клиент SD) в ангаре: в бою:
-
1 pointПока еще и самого мода нет. Иконки техники обновлены
-
1 pointПривет! Да я думаю что не у нас проблемка. баг с загрузкой кастомных банок через audio_mods.xml они тупо не грузятся
-
1 point
-
1 point
-
1 pointПривет. А новые танки появлялись или нет? Вроде я не видел. Если так, то должны быть актуальны. Upd. Хотя не, есть изменения, обновлю.
-
1 pointПосмотрел ролик... Я А-ХРЕ-НЕ-ВАЮ !!! Это же надо до такого дойти и додуматься...!!! ВГ дошли до такого ДЕБИЛИЗМА.... Практически самый крутой ТТ в игре это не советский, не неметский и даже, вы себе представить не можете не исключительной американской нации... А практически не существовавшей и не существующей до сих пор в танкостроении - польской... А-ХРЕ-НЕТЬ !!! Танк, которого даже в проекте не существовало, который, по признанию самих же ВГ, они сами допридумали - самый крутой в игре... ПИПЕЦ, ВГ - вы ДЕ-БИ-ЛЫЫЫЫЫЫЫ... !!!! P.S. Написал тоже самое на ВГ форуме...))) Удалили и забанили...))) Так напугали и огорчили...))) Не любят о себе негативные мнения читать... Лишнее подтверждение моей правоты...)))
-
1 point
-
1 point
-
1 pointвстречайте Обновлённые и доработанные версии Dev1 & SeVeRRR Dev1 ссылка изменения: -обновлены показатели Рейтингов по шкале ХВМ -добавлен свободный опыт -доработаны и изменены некоторые средние показатели (теперь отображение именно средних показателей с соответствующими цветами) -обновлены иконки под актуальный патч (возможность замены на любые другие) -мелкие правки SeVeRRR ссылка изменения: -обновлены показатели Рейтингов по шкале ХВМ -добавлен свободный опыт -доработаны и изменены некоторые средние показатели (теперь отображение именно средних показателей с соответствующими цветами) -значки М-5 настроены по цвету Рейтинга (Олени удалены) -мелкие правки ............................................... другие конфигурации этого мода можно скачать здесь или на wotsite (Meddio, Torero, WN8, N0C0ntr0l, Mr_Keyn и NooBooL 2018)
-
-1 pointsВы имеете ввиду что если обзор твоего танка меньше 445 метров, то видеть круг 445 метров все равно надо... Для этого они должны быть включены постоянно оба.. Правильно? Тут жарче я спорю с одним товарищем, который доказывает что dynamic бою нафиг не нужен, т.е. видеть превышение обзора свыше 445 метров в бою никакого полезного смысла не имеет.. Когда то amway доказывал обратное.... Как сейчас народ думает?
-
-1 points