Jump to content
Korean Random

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 08/14/2018 in all areas

  1. 2 points
    Малой кровью это возможно убиранием детализированных лодов у танков. Но может не помочь, если утык не в количество полигонов в кадре. Давным давно делал такой мод, на моей машине эффекта было 0, а очень слабых в доступе не было. На нормальных компах разница в фпс нулевая, может только оперативная подопустеет. Подготовил версии с lod 2 до 4 Тестируй, сравнивай на реплеях, отпишись если будет профит. Lod_model_mod(1.0.2.4).zip
  2. 1 point
    В данной теме собраны скрипты, которые изменяют внешний вид прицела, и расширяют его функционал. Список аддонов: Сведение Точка прицеливания Сфера разлета осколков ОФ снаряда Отображение элементов прицела Информация о захваченной цели Информация о технике в прицеле Информация о текущем снаряде Количество снарядов Перезарядка орудия Вероятность пробития Спидометр Режим техники (скоростной, осадный) Перекрестие Советы по оформлению конфига Пример файла конфигурации для всех аддонов данной темы: sight.xc Для подключения данного файла необходимо добавить ссылку в файл @xvm.xc: "sight": $ {"sight.xc": "sight"}, Сведение: {{py:sight.timeAIM}} - время до полного сведения (в секундах); {{py:sight.dispersion}} - разброс на расстоянии 100 метров (в метрах); PY(ON_AIMING) - событие для данного макроса. Скрипт: aiming.py Точка прицеливания: Данный скрипт добавляет следующие макросы: {{py:sight.distance}} - дальность полета снаряда (в метрах); {{py:sight.timeFlight}} - время полета снарядов (в секундах); {{py:sight.cameraHeight}} - высота камеры относительно точки прицеливания; PY(ON_MARKER_POSITION) - событие для перечисленных выше макросов. Примечание: в аркадном и снайперском режиме прицела макросы {{py:sight.distance}} и {{py:sight.timeFlight}} возвращают значение для центрального маркера сведения. Скрипт: markerPosition.py Сфера разлета осколков ОФ снаряда: Данный скрипт позволяет отображать сферу разлета осколков осколочно-фугасных снарядов. Отображение можно настроить в файле конфигурации sight.xc: // Сфера разлета осколков осколочно-фугасных снарядов "sphereDispersion": { // true - включить "enabled": true, // Для каких типов техники будет отображаться сфера. Возможные значения ["LT", "MT", "HT", "TD", "SPG"] "vtype": ["SPG"], // отображение сферы по нажатию клавиши "hotkey": { // true - включить "enabled": true, // коды клавиш можно посмотреть в файле \res_mods\mods\shared_resources\xvm\doc\keycodes.txt. "keyCode": 56, // onHold: false - произвести действие по разовому нажатию клавиши. true - по удержанию. "onHold": true } }, Скрипт: sphere.py Отображение элементов прицела: Скрипт управляет скрытием\отображением стандартных элементов прицела с помощью параметров из файла конфигурации sight.xc: // true - не отображать прицел после смерти "hideSightAfterDeath": false, // true - не отображать сетку прицела "removeIndicator": false, // true - не отображать центральный маркер "removeCentralMarker": false, // true - не отображать полосу перезарядки "removeLoad": false, // true - не отображать полосу прочности "removeCondition": false, // true - не отображать кассеты "removeContainers": false, // true - не отображать таймер перезарядки "removeLoadingTimer": false, // true - не отображать дистанцию до цели "removeDistance": false, // true - не отображать количество снарядов "removeQuantityShells": true, Скрипт: displayingItems.py Информация о захваченной цели: {{py:sight.autoAimName}} - никнейм игрока находящегося в автоприцеле; {{py:sight.autoAimVehicle}} - название техники находящейся в автоприцеле; {{py:sight.autoAimHealth}} - количество очков прочности техники находящейся в автоприцеле. PY(ON_AUTO_AIM) - событие срабатывает при захвате техники в автоприцел. Выделение техники находящейся в автозахвате. Настройка данного мода осуществляется в файле sight.xc: // Выделение цели находящейся в автозахвате "autoAim": { "enabled": true, // Способ выделения техники. Возможные значения: "arrow", "cylinder" // "arrow" - стрелка над техникой // "cylinder" - свечение вокруг техники // "" - отключить выделение техники "markerType": "cylinder" } Для подключение данного функционала необходимо скопировать содержимое архива markers.zip скопировать в папку res_mods\mods\shared_resources\xvm\res\ Архив с маркером:markers.zip Скрипт: infoAutoAim.py Информация о технике в прицеле: {{py:sight.nameTarget}} - никнейм игрока находящегося в прицеле; {{py:sight.vehicleTarget}} - название техники находящейся в прицеле; {{py:sight.vehNameTarget}} - название техники находящейся в прицеле в системе (usa-M24_Chaffee); {{py:sight.vtypeTarget}} - тип техники находящейся в прицеле (текстовые подстановки из секции vtype файла texts.xc); {{py:sight.vtypeTargetColor}} - цвет по типу техники находящейся в прицеле (текстовые подстановки из секции vtype файла colors.xc); {{py:sight.reloadTarget}} - время перезарядки техники находящейся в прицеле; {{py:sight.visionRadiusTarget}} - обзор техники находящейся в прицеле; {{py:sight.distanceTarget}} - расстояние до цели; {{py:sight.allyTarget}} - возвращает 'al', если в прицеле союзник, возвращает 'en', если в прицеле противник. В остальных случаях возвращает пусто; PY(ON_TARGET) - событие срабатывает при наведении на цель. Время отображения данных макросов настраивается в файле sight.xc: // время отображения макросов {{py:....Target}} после потери цели "delayHideTarget": 3, Скрипт: targetInfo.py Информация о текущем снаряде: {{py:sight.shellType}} - тип заряженного снаряда; {{py:sight.shellTypeColor}} - цвет по типу заряженного снаряда; {{py:sight.goldShell}} - возвращает 'gold' если снаряд можно купить за золото, иначе - пусто; {{py:sight.shellSpeed}} - скорость полета снаряда; {{py:sight.piercingShell}} - бронепробиваемость снаряда; {{py:sight.explosionRadiusShell}} - радиус разлета осколков снаряда; {{py:sight.damageShell}} - урон снарядом; {{py:sight.caliberShell}} - калибр снаряда. PY(ON_AMMO_CHANGED) - событие срабатывает при смене слота снарядов. Значения, возвращаемые макросом {{py:sight.shellType}} и {{py:sight.shellTypeColor}}, настраиваются в файле sight.xc в секциях "shellType" и "c:shellType": // Тип снаряда (макрос {{py:sight.shellType}}). "shellType": { "armor_piercing": "{{l10n:armor_piercing}}", // armor piercing / бронебойный "high_explosive": "{{l10n:high_explosive}}", // high explosive / осколочно-фугасный "high_explosive_stun": "{{l10n:high_explosive_stun}}", // high explosive explosive / оглушающий осколочно-фугасный "armor_piercing_cr": "{{l10n:armor_piercing_cr}}", // armor piercing composite rigid / бронебойный подкалиберный "armor_piercing_he": "{{l10n:armor_piercing_he}}", // armor piercing high explosive / бронебойно-фугасный "hollow_charge": "{{l10n:hollow_charge}}", // high explosive anti-tank / кумулятивный "flame": "{{l10n:flame}}", // flame / пламя (Lesta) "not_shell": "" // empty / пусто }, // Цвет по типу снаряда (макрос {{py:sight.shellTypeColor}}). "c:shellType": { "armor_piercing": "#CCCCCC", // armor piercing / бронебойный "high_explosive": "#CCCCCC", // high explosive / осколочно-фугасный "high_explosive_stun": "#CCCCCC", // stunning high explosive / оглушающий осколочно-фугасный "armor_piercing_cr": "#CCCCCC", // armor piercing composite rigid / бронебойный подкалиберный "armor_piercing_he": "#CCCCCC", // armor piercing high explosive / бронебойно-фугасный "hollow_charge": "#CCCCCC", // high explosive anti-tank / кумулятивный "flame": "#CCCCCC", // flame / пламя (Lesta) "not_shell": "#CCCCCC" // empty / пусто }, Скрипт: infoChargedShell.py Количество снарядов: {{py:sight.quantityShells}} - количество оставшихся снарядов; {{py:sight.quantityInClipShells}} - количество оставшихся снарядов в барабане; {{py:sight.quantityInClipShellsMax}} - максимальное количество снарядов в барабане; {{py:sight.burst}} - количество снарядов, выстреливаемых за одну очередь; {{py:sight.isFullClipShells}} - возвращает 'full' если барабан полностью заряжен, иначе пусто; PY(ON_AMMO_COUNT) - при изменении количества снарядов в активном слоте. Скрипт: quantityShells.py Перезарядка орудия: {{py:sight.leftTime(norm)}} - если параметр 'norm' не задан, то возвращается время оставшееся до конца перезарядки (в секундах). Иначе возвращается нормализованное значение. Для техники с механизмом дозарядки снаряда или техники с двумя стволами, возвращается время (нормализованное значение) оставшееся до конца перезарядки текущего снаряда. {{py:sight.reloadTime}} - время перезарядки (в секундах) Для техники с механизмом дозарядки снаряда или техники с двумя стволами, возвращается время перезарядки текущего снаряда. {{py:sight.reloadTimeClip}} - время перезарядки между снарядами в барабане (в секундах). {{py:sight.intuition}} - время смены заряженного боеприпаса, если доступно умение «Интуиция» у заряжающего. {{py:sight.isIncreasedReload}} - возвращает #FF0000, если увеличено время перезарядки орудия (крит боеукладки, заряжающего и т.д.), иначе пусто. Макросы для техники с механизмом дозарядки или техники с двумя стволами (для другой техники макросы возвращают пусто): {{py:sight.aLeftTime(norm)}} - если параметр 'norm' не задан, то возвращается время оставшееся до конца перезарядки всего барабана или обоих стволов (в секундах). Иначе возвращается нормализованное значение. {{py:sight.aReloadTime}} - время перезарядки всего барабана или обоих стволов (в секундах). {{py:sight.leftTimeShot}} - время, через которое орудие будет готово к выстрелу (в секундах). Макросы для техники с двумя стволами (для другой техники макросы возвращают пусто): {{py:sight.isPreparingSalvo}} - возвращает 'prepare' если идет подготовка к залпу, иначе пусто. {{py:sight.isGunBlocked}} - возвращает 'blocked' если орудие заблокировано, иначе пусто. PY(ON_RELOAD) - пока орудие перезаряжается срабатывает с частотой 10 раз в секунду. Скрипт: reloading.py Вероятность пробития: {{py:sight.piercingActual}} - пробивающая способность снаряда при подлете к цели; {{py:sight.armorActual}} - приведенная броня в точке прицеливания; {{py:sight.piercingChance(norm)}} - если 'norm' не задан, то возвращается вероятность пробития в процентах. Иначе возвращается нормализованное значение; {{py:sight.piercingChanceColor}} - цвет связанный с шансом на пробитие; {{py:sight.piercingChanceKey}} - название ключа шанса на пробитие (not_target, not_pierced, little_pierced, great_pierced); {{py:sight.hitAngle}} - угол вхождение снаряда в броню в точке прицеливания (в градусах); {{py:sight.normHitAngle}} - нормализованный угол вхождение снаряда в броню в точке прицеливания (в градусах). Если будет рикошет, то возвращает -1.0 ; PY(ON_CALC_ARMOR) - срабатывает, если в прицел наведен на противника. Цвета для макроса {{py:sight.piercingChanceColor}} настраиваются в файле sight.xc: //цвет шанса на пробитие ({{py:sight.piercingChanceColor}}) "c:piercingChance": { "not_pierced": "#E82929", "little_pierced": "#E1C300", "great_pierced": "#2ED12F", "not_target": "" }, Скрипт: chancePenetration.py Спидометр: Скрипт управляет отображением спидометра с помощью параметра "showSpeedometer" из файла конфигурации sight.xc: // опция управляет отображением спидометра (значение по умолчанию - "wheels") //"none" - скрыть для любой техники, "all" - показывать для любой техники, "wheels" - показывать для колёсной техники "showSpeedometer": "wheels", Скрипт: speedometer.py Режим техники (скоростной, осадный): {{py:mode.siege}} - для техники имеющий осадный режим возвращает 'siege' в осадном режиме, иначе 'normal'. Для остальной техники - пусто; {{py:mode.autoSiege}} - для техники имеющий автоматический осадный режим возвращает 'siege' в осадном режиме, иначе 'normal'. Для остальной техники - пусто; {{py:mode.speed}} - для техники имеющий скоростной режим езды возвращает 'speed' в скоростном режиме, иначе 'normal'. Для остальной техники - пусто. PY(ON_VEHICLE_MODE) - событие предназначено для обновления данных макросов. Скрипт: modesVehicle.py Перекрестие: {{py:sight.distCrosshair}} - расстояние до точки наведения центрального маркера; PY(ON_CROSSHAIR) - событие предназначено для обновления данного макроса. Скрипт: crosshair.py Советы по оформлению конфига: Совет №1. Если у вас в каком-то параметре очень сложная конструкция (много вложенных макросов с форматированием), то можно использовать макрос {{.}}. Например вы хотите использовать разные макросы перезарядки для обычной техники, двухствольной техники и техники с механизмом дозарядки. Для этого создаем в папке с вашим конфигом файл templates.xc содержащим: { "templates":{ "reload":{ "dual": { "format": "здесь то, что должно отображаться для двухствольной" }, "autoLoad": { "format": "здесь то, что должно отображаться для техники с механизмом дозарядки" }, "other": { "format": "здесь то, что должно отображаться для остальной техник" } } } } В файле @xvm.xc добавляем ссылку: "templates": ${"templates.xc":"templates"}, После этого в файле battleLabelSight.xc использовать следующую конструкцию: "timeReload": { "enabled": true, "updateEvent": "PY(ON_RELOAD), PY(ON_AIM_MODE)", "x": что-то там, "y": что-то там, "width": что-то там, "height": что-то там, . . . "format": "{{.templates.reload.{{py:featureVehicle('other', 'other', 'other', 'dual', 'autoLoad')}}.format}}" }, Для макроса {{py:featureVehicle}} необходим скрипт infoMyVehicle.py Пример устарел. Пример использования (у меня хватило сил сделать только аркадный режим))): Конфигурация прицела от @fgcwsxjegcbk2014. Конфигурация прицела от @WarDogs_Alex. Конфигурация прицела от @andreyvazmtp.
  3. 1 point
    Как-то прослоупочил я новость. Спасибо, конечно, спустя 4 года... Посидим, поковыряемся, тряхнём стариной :)
  4. 1 point
    Там нужно перезаход в систему делать, без него изменение масштабности может не помочь. @DKRUBEN , possible.
  5. 1 point
    разработчики не раз давали ответы по шансам:
  6. 1 point
    забыл про систему LoD? просто выставить самый дальний для всех танков) человек это собственно и хочет можно быстро такое сделать - просто перебрать все .model танков lod0, удалить parent и установить путь к последнему лоду
  7. 1 point
    Hey guys! I have reassemble the old(but the goodest looking) hangar_premium_v2 (version 0.9.0) here are some shots, still need to fix some spot lights seems that doesn't appear, only omni lights appear and to add the environment sound. PS: shots are from game.
  8. 1 point
    Есть вот такое Team WN8 / Командный WN8
  9. 1 point
    Вот эту приблуду попробуй.
  10. 1 point
    Ну как, ребята, дела с отображением Процента На Победу, спустя 15 месяцев? (Давно не был, не в курсе, а новую тему создавать не хотелось)
  11. 1 point
    @Yusha чет у тебя с логикой не то, я попросил обновить чтоб понять какой мод ошибку выдает
  12. 1 point
    Будьте добры скачайте core с моего сайта, хотабыч не обновил видать, а тут не понятно какой мод виновник
  13. 1 point
    Судя по турбосливам и турбовинам баланс у ВГ получился хреновым. Процент на победу показал бы, насколько они облажались. Полагаю, что именно из-за этого перерасчёта формулы НЕ БУДЕТ.
  14. 1 point
    Всем привет! Нашел утиллитку для распаковки игровых архивов формата *.vromfs. Скачать: http://rghost.ru/54295428 нужна установленная Java 1.7 Исходники: https://github.com/magJ/dagor-archive Скриншот: Как запаковать обратно эти файлы я не знаю. Если кто сможет написать упаковщик - будет здорово! Описание формата файла на английском языке:
  15. 0 points
    А почему сюда нельзя это вставить
  16. -1 points
    То есть: мода нет в основном меню XVM потому, что это дополнение, которое нужно устанавливать самостоятельно. Информативно. Ок, сформулирую вопрос более ясно: Почему спустя 15 месяцев после того, как мод "шанс на победу" убрали из основного меню XVM, его до сих пор в это меню не добавили, с учётом того, что wn8 давно уже работает, да и мод есть? Надеюсь, не надо объяснять, что для обычного юзера переустанавливать каждый раз "поверх мода" - это гимор, т.к. микрообновы от WG выходят очень часто.
×
×
  • Create New...