Jump to content
Korean Random

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 03/12/2018 in all areas

  1. 4 points
    mod_marksOnGunExtended 4.03 (работает 9.22 и на тесте 1.0, проверил :) ) Изменён конфиг по умолчанию. Боевая информационная панель перенесена ближе к панели урона, значение по умолчанию, привязывается к низу экрана ( 'alignY' = 'bottom' (ранее 'top')) Добавлен Белый цвет в настройки Изменена логика показа следующего процента в бою При достижении 65%, 85%, 95% отметки, индикатор специально меняет цвет на более почётный :) Макросы с цветовой градацией урона подсвечиваются в зависимости от сложности получения % отметки (каждые 0.5%) Цифра необходимого урона для следующих 0.5% отметки динамически обновляется на панели информации в бою. Добавлена реакция мода на смену разрешения (в случае если флешка улетает за границы экрана) Убраны из конфига универсальные параметры Размера шрифта и Цвет шрифта Тень по умолчанию выключена По умолчанию включен макрос информации для следующего процента урона в Расширенной версии
  2. 3 points
    1. Минимальный конфиг не нужен. в настройки зайди в игре. там менюшка появилась ещё в прошлых версиях. 2. центрировать можно смотри теги в htmlText 3. подбери шрифт и укажи его явно через тег <font face="$IMELanguageBar">Text</font> 4. рядом стаить не стоит. туда часто всякие через ХВМ конфиги с кучей событий дописывают.
  3. 2 points
  4. 2 points
    Если отдел дизайна игровых уровней состоит на 95% из людей, у которых руки растут из известного места, а мозги вообще непонятно где забыты, то за неумением грамотно сделать компактную, но не линейную карту, они пытаются силой загнать игроков в свои раковые коридоры, рассчитанные по всей видимости на клинических идиотов, потому как ни один нормальный игрок, по причине того, что он банально не баран, не будет тупо бодаться в этих картофельных коридорах, а будет искать способ зайти к противнику с фланга, а поскольку, б***ть, в нормальный нелинейный геймплей и карты с возможностью локальной фланговой атаки отдел геймдизайна не смог, все более-менее соображающие игроки начинают "импровизировать на тему нелинейности", то есть искать подсадки. И это, естественно, приводит к "непредвиденному" (с точки зрения картофана) поведению большой массы игроков (раки смотрят стримы скилловых парней и пытаются повторить, что вполне логично), что приводит в свою очередь к непредсказуемости результатов боев и вайну кучи алешек, что им напихали оттуда, "куда хрен его знает как вообще заехать". А поскольку картошка же (внезапно) ведется на поводу у этих алешек, и практически абсолютно не слышит, что толковые парни на форумах уже хрен знает сколько лет говорят про чрезмерную коридорность карт, они (разработчики) вместо того, чтобы грамотно проектировать карты, просчитывать тактические возможности, меры противодействия применению этих тактических возможностей, и необходимые для этого ресурсы, влияние распределения бронетехники на расклад сил, зоны огневого контроля, обзора, достоинства и недостатки конкретных позиций на картах, области тактической применимости конкретных позиций, а также количество возможных стратегий и тому подобные вещи, просто берут и пытаются "заделать дыры" (по их мнению, а по мнению адекватных игроков это "дополнительные тактические возможности") в своем картофельно-коридорном геймплее (причем костылями, вроде невидимых стен), который всех уже настолько за******л, что встретить в рандоме хорошего игрока, который понимает, куда и зачем он едет, и что он там будет делать, довольно сложно, ибо практически все адекватные люди (за исключением разве что ярых фанатов) из игры уже ушли. Если говорить о конкретных примерах, то можно взять скажем тот же старый добрый "Энск". Несмотря на его небольшие размеры, город на нем не является линейным, ибо там довольно много возможностей для фланговой атаки. Особенно если отключить рентген-засвет, или хотя бы уменьшить его метров до 15. Там почти в любое место можно заехать сбоку, и не с одного, и причем быстро, а не через *опу мира свою базу. Чем собственно и пользуются толковые взводы, когда видят неприкрытый проезд. Там в рамках одного фланга есть несколько своих флангов (между которыми можно свободно перемещаться), а значит надежно закрыть их все довольно сложно, поэтому грамотное и эффективное распределение и своевременное перераспределение сил является одной из основных задач. Инициативным игрокам провести какой-то тактический маневр намного проще, чем на картах типа "Перевал". А если возможно фланговое движение в центре карты через всю карту, то и подкрепления на нужный участок перебросить намного проще, и бои идут гораздо интереснее, а не по принципу "слили фланг - слили базу". Что насчет всяких там ранговых боев, это 100% "потных каток", что очень быстро надоедает, и вообще подходит далеко не всем. Для нормального, комфортного геймплея адекватной части аудитории нужно просто всех раков, у кого эффективность (суммарное значение дамага и ассиста с множителями) менее 20-30-40% (от ожидаемого для данной машины, при условии равного скилла всех игроков), выделить в отдельную группу и балансить их исключительно между собой и с ботами (если для нормального баланса там не хватает игроков), а к переходной группе использовать градиент вероятности попадания в обычный бой с нормальными игроками. Т.е. "совсем дно" играет исключительно с таким же "дном" и ботами, "не совсем дно" имеет шансы на попадание в нормальные бои, причем чем выше от дна, тем больше вероятность, а выше определенной планки всегда закидывает в нормальные бои. Система по сути сама балансируется при правильной настройке, поскольку высокую эффективность против ботов и днищ держать намного проще, чем против нормальных игроков. Результат - все раки играют с раками и ботами, и получают удовольствие от игры, поскольку их не аннигилируют "папки-нагибаторы", а все нормальные игроки играют с адекватными игроками и не получают горение пуканов от всяких ботов, совсем мелкой школоты и прочих "кадров", которые из боя в бой регулярно ничего не делают полезного. Это не подразумевает того, что в боях у "зеленого" игрока все будут "зелеными", это означает лишь то, что у "зеленых" и "фиолетовых" в бою не будет красных. Будут "желтые", "бирюзовые", немного промежуточных "оранжевых", но "красных" не будет. Да, балансить топовую группу временами будет достаточно долго, или выпускать в бой неполным составом, но это все же интереснее, чем с десятком "полных днищ" в каждой из команд. И да, для этих групп можно делать разную вероятность выпадения конкретных карт, ракам будут выпадать "попроще и покоридорнее", чтобы они могли проще освоиться в игре, нормальным игрокам более сложные, чтобы геймплей был более интересным.
  5. 2 points
    Отзыв по теме Акция «Международный женский день» (потрут наверное):
  6. 1 point
    А можешь проверить? По идее он глобально должен работать.
  7. 1 point
  8. 1 point
    Паш, а можно настройки цвета надписей (чтобы каждой можно было свой цвет задать) в конфиг вынести?
  9. 1 point
  10. 1 point
  11. 1 point
  12. 1 point
  13. 1 point
    В теме "ELC EVEN 90: премиум разведчик из Франции":
  14. 1 point
    я практически всю дорогу без ПА играю и помню, что раньше премы 8 уровня за бой средней паршивости привозили чистыми в районе 40-50к, а теперь привозят 20-30, а те 40-50- это уже с резервами. то есть это выходит ВГ трубили про то, что вот- резервы, теперь, мол, вы сможете фармить еще больше, а по факту выходит тупо срезали премам чистый фарм на величину этих резервов и всё.
  15. 1 point
    Вот тут в точку, накатал куеву тысячу боев на 110е5 и ис7, и скажу одно, годом ранее я мог спокойно без према акка и почти не пуляя голдой быть в плюсах по итогу боя, сейчас же это почти нереально. Сейчас же нужно хорошо изъебнуться чтобы не уйти в минуса на 20-30 тысяч. Тоже играя на ПТ немце 9 лвл в норм боях имел хороший доход, сейчас же при аналогичном бое еле 15-25 тысяч выходит
  16. 1 point
    Будем честны, у них весь проект сплошное нае......лово как Вы выразались. Относительно этих резервов, хз когда из включал последний раз, тоже замечал черт пойми что с боями после их активации. Из года в год благоухающая игра красивых слов, которая игрой слов и остается с годами. На массовых мероприятиях постоянная брехня и т.д. Да что говорить,вспомнить бородатых времен рекламный ролик с физикой где ездил ИС-4, ну вот а марте они большую часть этой физики, ооооо наконец-тооооо, выкатят, только видеть ее будут обладатели топового железа, ведь доступно сие отдельным пунктиком в настройках. Можно мусолить долго, но изменить что-то врядли мы сможем. А тем более сам лично с выходом 1.0 скорее всего забью гвоздь в крышку танкового гроба если уровень оптимизации не подтянут, на тесте зависал и картина была плачевная. И новый графоний лично мне совершенно не зашел ввиду слишком пестрой картинки от которой глаза устают. Да стало красивее, детализированее и т.д., но тот же стандартный рендер не так утомляет глаза за полтора часа игры как улучшенный и еще по мелочам.
  17. 1 point
    дык а чего они ответят, если по факту сейчас с резервами премы фармят как когда-то без них? наебалово просто, других слов у меня на этот счет нет я-то ладно, я давно засел на 5-7 уровнях, очень изредка 8 или 9 играю, поэтому мне фарм не так критичен, а вот кто играет на 10, тем наверное должно быть реально обидно
  18. 1 point
    Немного оффтоп, раз ты занимаешься редактированием флешек, может что знаешь дополнительно. Вопрос про маркеры над танками, ты наверное заметил что они изменились и имхо не в лучшую сторону. Убрали контур и поменяли тень. Интересно, контур они там может забыли где включить (какойнить show_border: true), или все таки это 1.0НОВЫЕУЛУЧШЕННЫЕМАРКЕРА. Если контур все-таки они убрали, его реально будет вернуть редактированием флешки? От картохи ответов нет, хер поймешь это так и должно быть, или что-то поломалось. (Зарепортил это как баг [http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1966685-], вроде обработали, но будут ли исправления, хз) Ну и хороший пример новых маркеров и тени в действии. Сейчас в таком же бою будет также каша, но не такая стремная. UPD. Вот наглядный пример улучшений.
  19. 1 point
    Что смог from gui.shared.utils.key_mapping import getBigworldNameFromKey from gui.Scaleform.daapi.view.lobby.trainings import Trainings g_Trainings = Trainings.Trainings() def onhandleKeyEvent(event): key = getBigworldNameFromKey(event.key) if key == 'KEY_F3': #Создание комнаты (но почему то не работает в ангаре) g_Trainings.createTrainingRequest() if key == 'KEY_F4': #Подключение к комнате (1 замени на id комнаты) g_Trainings.joinTrainingRequest(1) if key == 'KEY_F5': #Выход из комнаты g_Trainings._doLeave(True) return None from gui import InputHandler InputHandler.g_instance.onKeyDown += onhandleKeyEvent При желании можно кастомизировать комнаты
  20. 1 point
    Как я вижу первый пост
  21. 1 point
    res-mods не взлетел, теперь посмотрим, как не взлетит wgmods
×
×
  • Create New...