Jump to content
Korean Random

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 03/11/2018 in all areas

  1. 7 points
    Если отдел дизайна игровых уровней состоит на 95% из людей, у которых руки растут из известного места, а мозги вообще непонятно где забыты, то за неумением грамотно сделать компактную, но не линейную карту, они пытаются силой загнать игроков в свои раковые коридоры, рассчитанные по всей видимости на клинических идиотов, потому как ни один нормальный игрок, по причине того, что он банально не баран, не будет тупо бодаться в этих картофельных коридорах, а будет искать способ зайти к противнику с фланга, а поскольку, б***ть, в нормальный нелинейный геймплей и карты с возможностью локальной фланговой атаки отдел геймдизайна не смог, все более-менее соображающие игроки начинают "импровизировать на тему нелинейности", то есть искать подсадки. И это, естественно, приводит к "непредвиденному" (с точки зрения картофана) поведению большой массы игроков (раки смотрят стримы скилловых парней и пытаются повторить, что вполне логично), что приводит в свою очередь к непредсказуемости результатов боев и вайну кучи алешек, что им напихали оттуда, "куда хрен его знает как вообще заехать". А поскольку картошка же (внезапно) ведется на поводу у этих алешек, и практически абсолютно не слышит, что толковые парни на форумах уже хрен знает сколько лет говорят про чрезмерную коридорность карт, они (разработчики) вместо того, чтобы грамотно проектировать карты, просчитывать тактические возможности, меры противодействия применению этих тактических возможностей, и необходимые для этого ресурсы, влияние распределения бронетехники на расклад сил, зоны огневого контроля, обзора, достоинства и недостатки конкретных позиций на картах, области тактической применимости конкретных позиций, а также количество возможных стратегий и тому подобные вещи, просто берут и пытаются "заделать дыры" (по их мнению, а по мнению адекватных игроков это "дополнительные тактические возможности") в своем картофельно-коридорном геймплее (причем костылями, вроде невидимых стен), который всех уже настолько за******л, что встретить в рандоме хорошего игрока, который понимает, куда и зачем он едет, и что он там будет делать, довольно сложно, ибо практически все адекватные люди (за исключением разве что ярых фанатов) из игры уже ушли. Если говорить о конкретных примерах, то можно взять скажем тот же старый добрый "Энск". Несмотря на его небольшие размеры, город на нем не является линейным, ибо там довольно много возможностей для фланговой атаки. Особенно если отключить рентген-засвет, или хотя бы уменьшить его метров до 15. Там почти в любое место можно заехать сбоку, и не с одного, и причем быстро, а не через *опу мира свою базу. Чем собственно и пользуются толковые взводы, когда видят неприкрытый проезд. Там в рамках одного фланга есть несколько своих флангов (между которыми можно свободно перемещаться), а значит надежно закрыть их все довольно сложно, поэтому грамотное и эффективное распределение и своевременное перераспределение сил является одной из основных задач. Инициативным игрокам провести какой-то тактический маневр намного проще, чем на картах типа "Перевал". А если возможно фланговое движение в центре карты через всю карту, то и подкрепления на нужный участок перебросить намного проще, и бои идут гораздо интереснее, а не по принципу "слили фланг - слили базу". Что насчет всяких там ранговых боев, это 100% "потных каток", что очень быстро надоедает, и вообще подходит далеко не всем. Для нормального, комфортного геймплея адекватной части аудитории нужно просто всех раков, у кого эффективность (суммарное значение дамага и ассиста с множителями) менее 20-30-40% (от ожидаемого для данной машины, при условии равного скилла всех игроков), выделить в отдельную группу и балансить их исключительно между собой и с ботами (если для нормального баланса там не хватает игроков), а к переходной группе использовать градиент вероятности попадания в обычный бой с нормальными игроками. Т.е. "совсем дно" играет исключительно с таким же "дном" и ботами, "не совсем дно" имеет шансы на попадание в нормальные бои, причем чем выше от дна, тем больше вероятность, а выше определенной планки всегда закидывает в нормальные бои. Система по сути сама балансируется при правильной настройке, поскольку высокую эффективность против ботов и днищ держать намного проще, чем против нормальных игроков. Результат - все раки играют с раками и ботами, и получают удовольствие от игры, поскольку их не аннигилируют "папки-нагибаторы", а все нормальные игроки играют с адекватными игроками и не получают горение пуканов от всяких ботов, совсем мелкой школоты и прочих "кадров", которые из боя в бой регулярно ничего не делают полезного. Это не подразумевает того, что в боях у "зеленого" игрока все будут "зелеными", это означает лишь то, что у "зеленых" и "фиолетовых" в бою не будет красных. Будут "желтые", "бирюзовые", немного промежуточных "оранжевых", но "красных" не будет. Да, балансить топовую группу временами будет достаточно долго, или выпускать в бой неполным составом, но это все же интереснее, чем с десятком "полных днищ" в каждой из команд. И да, для этих групп можно делать разную вероятность выпадения конкретных карт, ракам будут выпадать "попроще и покоридорнее", чтобы они могли проще освоиться в игре, нормальным игрокам более сложные, чтобы геймплей был более интересным.
  2. 5 points
  3. 3 points
    mod_marksOnGunExtended 4.03 (работает 9.22 и на тесте 1.0, проверил :) ) Изменён конфиг по умолчанию. Боевая информационная панель перенесена ближе к панели урона, значение по умолчанию, привязывается к низу экрана ( 'alignY' = 'bottom' (ранее 'top')) Добавлен Белый цвет в настройки Изменена логика показа следующего процента в бою При достижении 65%, 85%, 95% отметки, индикатор специально меняет цвет на более почётный :) Макросы с цветовой градацией урона подсвечиваются в зависимости от сложности получения % отметки (каждые 0.5%) Цифра необходимого урона для следующих 0.5% отметки динамически обновляется на панели информации в бою. Добавлена реакция мода на смену разрешения (в случае если флешка улетает за границы экрана) Убраны из конфига универсальные параметры Размера шрифта и Цвет шрифта Тень по умолчанию выключена По умолчанию включен макрос информации для следующего процента урона в Расширенной версии
  4. 3 points
    Это все от того, что те кто это делает, в игру не играют, но зато "прислушиваются" к нытью 45% оленей...
  5. 3 points
  6. 2 points
    Если путь простой, это не значит что он правильный. Народная мудрость. Вообще правильный путь редко бывает простым. Если смотреть на это дело со стороны расходов/прибыли, то это вполне очевидно, что чем более интересна для пользователей игра, тем больше они времени в ней проводят, и соответственно, больше донат. Чтобы игра была интересной, противник должен быть таким, чтобы с ним не было, во-первых, слишком скучно играть (раки и боты), во-вторых, слишком сложно (игроки с существенно более высоким уровнем игры в значительных количествах). Оптимальный режим - это когда у тебя бои идут по принципу сменяемости "потных каток", когда бой сложный, но (ключевое слово) "вытаскиваемый", в таких боях можно тренировать свой скилл, и "спокойных каток", когда можно без особого напряжения пофармить. Сложно назвать интересной игру, в которой "потную катку" вытащить практически нереально, а "спокойные катки" настолько унылы и однообразны, что хочется просто выйти из боя и закрыть клиент. Не говоря уже про кучу боев, когда "ну в этой ситуации мы просто наше эк это самое мы уже... здесь наши полномочия всё... окончены" (когда игрок на своем танке при таком раскладе сил в принципе бесполезен), а поскольку "нельзя просто так взять и выйти из боя"... это нереально выбешивает весьма существенное количество адекватных игроков. Отсюда следует весьма простой вывод - решив хотя бы проблемы с кучей бесполезных раков (а также папок-нагибаторов и педобиров в боях среди нубов и раков) в командах и несоответствия сетапов и карт, плюс оптимизировав сами карты по геймплейной составляющей, можно существенно увеличить глобальную комфортность пребывания в игре для всех категорий игроков, и тем самым повысить ее доходность. Самое что интересное, я бы еще понял, если бы это как-то было связано с донатом, но ведь нет, наличие према и кучи премов в ангаре не мешает же балансировщику закидывать твой ЛТ на всякие Перевалы, а артиллерию в Химки в компании как минимум 75% игроков, которые мышку от клавиатуры с трудом отличают. Но вместо того, чтобы немного поднапрячься и сделать годный контент, в картошке почему-то предпочитают либо замалчивать проблему, либо ее самым наглым образом отрицать (в.т.ч. "мы не считаем это багом"), либо упорно настаивать на том, что их решение просто шикарное, хотя трое из четырех адекватных игроков уверенно утверждают обратное, а также упорно утверждать, что чье-то предложение полный шлак, вместо того чтобы просто взять и провести хотя бы симуляцию или привести серьезные аргументы.
  7. 2 points
    @Pavel3333 Райнметал .. Скупая котячья слеза катится по шерстяной щеке . И да: если я найду Тайпа, сидящего на облаке и в арт-режиме вспахивающего карту - я буду знать, кого винить за такую поцсадку .
  8. 1 point
    Ну, допустим, меня самого этот конченый заезд бесил, так что поделом . Теперь касаемо того, что ниже . @GPCracker ты настолько правильно всё сказал, что я даже встал и похлопал . Это основная причина, почему я бросил ранкед . Ибо там наплодили карт типа виндстормов, х*йвеев и прочего, где просрал фланг - просрал катку . Плюс учитывая то, что дебилов, как ты сказал, ~95%, то итог таких игр немного предсказуем . Ещё раз похлопал, но это слишком сложно . Вводить полуиграбельные премы / нерфить броню в игре вводом алкотайпов, на которых всем колхозом можно играть с одинаковой результативностью - намного проще .
  9. 1 point
    Обновление 1.23 #2: восстановлена работоспособность мода на серверах NA, ASIA, KR и т.д. Теперь мод совместим с Ремодомодом. Устранена критическая ошибка с путями к модели.
  10. 1 point
    @Serg_64, с чем бороться? Опишите внятно вашу проблему и не перекладывайте своё непонимание собственных действий на автора гайда.
  11. 0 points
    Ну дык "сами и понимайте", а то странная у вас позиция, авторам не доверяете, однако код у них просите. А что касается не приятных ситуаций, то они исходят исключительно от самих юзверов, которые не понятно что и откуда устанавливают.
  12. -1 points
  13. -1 points
    Доброе время суток, танкисты. Кто может адаптировать этот мод "Тык" под нынешний патч 0.9.22.0.1 ?
  14. -1 points
  15. -2 points
×
×
  • Create New...